Настольная игра "на абордаж"

 

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим играм приключенческо-исторической направленности, имитирующим морское сражение и способствующим развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и меткости, а также умению ориентироваться в сложных ситуациях. Игра содержит упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в виде игровых ячеек, игровые элементы, генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы. Новым является то, что устройство для определения результата условного выстрела выполнено в виде игровой катапульты по типу двуплечего поворотного рычага на опоре и дополнительно снабжено указателем результата условного выстрела, преимущественно игральной поверхностью с разметкой для ведения счета «промахов-попаданий», например мишенью. Полезная модель позволяет повысить занимательность и надежность определения результата условного выстрела при имитации в ходе игры игрового морского сражения (морского боя) между кораблями противников.

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим играм приключенческо-исторической направленности, имитирующим морское сражение и способствующим развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и меткости, а также умению ориентироваться в сложных ситуациях.

Известна настольная игра «Морская битва» (см. описание к патенту №2257239 на изобретение, кл. A 63 F 3/00, опубл. 2005.07.27), содержащая два игровых поля с разметкой, каждое из которых состоит из двух частей, двадцать кораблей, фишки двух цветов, одни из которых служат для фиксации попаданий условных выстрелов, другие - для фиксации промахов условных выстрелов.

Недостатком указанной игры является относительная техническая сложность ее выполнения, а также ограниченное количество участников игры, ввиду того, что игра обеспечивает возможность ее осуществления только между двумя игроками

Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является «Настольная интеллектуальная игра «Король морских сражений» (см. свидетельство №29667 на полезную модель, кл. A 63 F 3/00, опубл. 2003.05.27), содержащая игровое поле с ячейками, два комплекта игровых фигур в виде кораблей различного игрового назначения с огневыми средствами, генераторы случайных чисел в виде различных по цвету игральных кубиков, используемые в игре в качестве устройства для определения случайного

результата условного выстрела во время условно-игрового морского боя между кораблями, например по принципу «попал - не попал».

Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является невозможность достоверного игрового моделирования игровой ситуации в отношении основополагающего этапа игры, связанного с возможностью определения результата условного выстрела при имитации игрового морского сражения (морского боя) между кораблями противников, что, в свою очередь обусловлено использованием в игре в качестве устройства для определения результата условного выстрела примитивного генератора случайных чисел, выполненного в виде набора различных по цвету игральных кубиков.

Кроме того, недостатком данной игры является ее недостаточная компактность, в том числе при ее транспортировке, а также - неудобство в использовании, обусловленное повышенной вероятностью утери игральных кубиков, используемых в качестве генераторов случайных чисел.

Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога-прототипа, включая повышение занимательности и надежности определения результата условного выстрела при имитации игрового морского сражения (морского боя) между кораблями противников в ходе игры, а также повышение общей компактности конструкции и удобства пользования игрой.

При этом решена задача расширения арсенала технических средств игрового назначения для детей посредством создания новой развивающей компактной и удобной в использовании настольной приключенческой игры, имитирующей морское сражение, и позволяющей в ходе ее реализации наряду с развитием у детей логического мышления, памяти, внимания и умения ориентироваться в сложных ситуациях, одновременно использовать ее (игру) в качестве средства для развития глазомера и тренировки меткости участников игры в процессе ее осуществления.

Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре, содержащей упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в виде игровых

ячеек, игровые элементы, генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), устройство для определения результата условного выстрела выполнено в виде игровой катапульты по типу двуплечего поворотного рычага на опоре и дополнительно снабжено указателем результата условного выстрела, преимущественно игральной поверхностью с разметкой для ведения счета «промахов-попаданий», например мишенью.

Одним из наиболее удобных и эффективных с точки зрения практического использования игры для достижения основных целей ее создания является основной - оптимальный вариант, при котором поверхность игрового поля выполнена по типу морской карты с игровыми зонами в виде имитационных изображений морских портов в плане, а указатель результата условного выстрела размещен на внутренней стороне одной из крышек коробки, преимущественно ее верхней части, и выполнен по типу стрелковой мишени с концентрической разметкой в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса в виде последовательно размещенных радиальных зон с обозначениями: «корабль потоплен», «корабль поврежден», «промах», при этом игровые элементы содержат набор игровых карточек-фишек с изображениями парусных кораблей и судов: «Фрегат», «Корвет», «Торговое судно», набор карточек-фишек с изображениями (тождественными) поврежденных парусных кораблей и судов: «Поврежденный фрегат», «Поврежденный корвет», «Поврежденное торговое судно», набор игровых карточек «Маршрут» с нанесенными на них маршрутами следования судов, например: «Порт 1 - Порт 4», и набор игровых карточек «Опасность» с изображениями морских волн или кораллового рифа, причем игровые карточки-фишки выполнены таким образом, что их размеры и форма в плане в точности соответствуют размерам и форме в плане ячеек игрового поля, соответственно.

Игровые зоны могут быть выделены графически и/или посредством объемного декора.

Игровые карточки-фишки с изображениями кораблей и судов, поврежденных кораблей и судов могут быть выполнены по типу утолщенных жетонов, например из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность лицевой стороны покрытием типа бумвенила.

В вышеуказанном оптимальном варианте выполнения игры игровая катапульта выполнена в виде пространственной конструкции, образованной удлиненной в направлении продольной оси катапульты пластиной, жестко сопряженной поверхностью одного из концов с поверхностью боковой грани прямой треугольной призмы таким образом, что противоположное ребро призмы направлено по линии, перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты, а последняя, будучи установленная в игровом рабочем положении, имеет возможность совершения угловых перемещений относительно линии кромки упомянутого поперечного ребра, при этом на поверхности свободного конца пластины предусмотрено углубление, например по форме цилиндра или полусферы.

Бросаемые игральные предметы - «снаряды» к катапульте выполнены с возможностью их размещения в упомянутом углублении на поверхности свободного конца катапульты, например в виде утолщенных круглых шайб, а сама пластина может иметь форму в плане с расширением к ее свободному концу, например клинообразной или ложкообразной конфигурации.

Игра может быть дополнительно снабжена игровым ограничителем дальности стрельбы, выполненным, например в виде жесткой плоской конструкции по типу утолщенной пластины с возможностью ее установки в горизонтальной плоскости между мишенью и катапультой.

В случае необходимости в зависимости от своего функционального назначения игровое поле может быть выполнено составным, например складным или сборно-разборным из отдельных частей.

В качестве генератора случайных чисел для определения очередности ходов в игре используют обычную «игральную кость», например в виде игрального кубика с маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6.

Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых изображены:

- на фиг.1 - игровое поле с разметкой;

- на фиг.2 - карточки-фишки с изображениями парусных кораблей и судов и «поврежденных» в морском бою парусных кораблей и судов;

- на фиг.3 - общий вид игровой катапульты для определения результата условного выстрела;

- на фиг.4 - вид сверху игровой катапульты.

Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является приключенческая «Настольная игра «На абордаж», в которую могут играть 2-4 человека, опытный образец которой с целью апробации ее использования в варианте, рассчитанном для детей в возрасте от 7 лет и старше и предназначенном для развития у детей логического мышления, концентрации внимания, тренировки памяти и меткости, а также умения ориентироваться в сложных ситуациях, был разработан и выполнен ООО «Новое Поколение». Для понимания сущности полезной модели устройство указанного опытного образца приведено в Приложениях 1-2 к описанию полезной модели, где в Приложении 1 приведен общий вид игрового поля в плане; в Приложении 2 - схема (вид сверху) расположения игровых предметов во время определения результата условного выстрела.

Игра содержит выполненное в виде единого плоскостного элемента игровое поле (1), разбитое посредством прямоугольной разметки (2) на прямоугольные игровые ячейки (3), с размещенными на его поверхности четырьмя игровыми зонами (4), каждая из которых является имитационным изображением в плане одного из морских портов: «Порт-1», «Порт-2»,

«Порт-3», «Порт-4» и одновременно - исходной игровой позицией одного из игроков; набор прямоугольных карточек-фишек (5), на лицевой стороне которых нанесены изображения парусных кораблей и судов: «Фрегат», «Корвет», «Торговое судно», набор карточек-фишек (6) с тождественными изображениями поврежденных в морском бою парусных кораблей и судов: «Поврежденный Фрегат», «Поврежденный Корвет», «Поврежденное торговое судно», набор игровых карточек «Маршрут» (на чертеже не показаны) с нанесенными на них маршрутами следования судов, например: «Порт 1 - Порт 4» и т.д., набор игровых карточек «Опасность» (на чертеже не показаны) с изображениями морских волн или кораллового рифа; игровую катапульту (7) [см. фиг.3-4], выполненную в виде пространственной конструкции, образованной (удлиненной в направлении продольной оси (8) катапульты) пластиной (9), жестко сопряженной с поверхностью боковой грани прямой треугольной призмы (10) таким образом, что противоположное ребро (11) призмы направлено по линии (12), перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты - вертикальной плоскости, проходящей через продольную ось (8), при этом катапульта, будучи установленная в игровом рабочем положении, имеет возможность совершения угловых перемещений относительно линии кромки упомянутого поперечного ребра (11), при этом на поверхности (13) свободного (нижнего) конца пластины предусмотрено углубление (14) по форме цилиндра для установки бросаемого игрального предмета (на чертеже не показан) - «снаряда», а на другом конце (верхнем) нанесена разметка, например в виде выделенного графически и/или с помощью выпукло-вогнутого декора круга (15), указывающего на наиболее оптимальное место приложения силового воздействия, например резкого (ударного) нажатия пальцем руки, т.е. - «ведения условного огня»; набор бросаемых игральных предметов - «снарядов» в виде утолщенных круглых шайб (на чертеже не показаны); указатель результата условного выстрела, выполненный в виде размещенной на внутренней стороне верхней крышки коробки мишени (на чертеже не

показана) с концентрической разметкой в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса в виде последовательно размещенных радиальных зон с обозначениями: «корабль потоплен», «корабль поврежден», «промах» (см. Приложение 2 к описанию); ограничитель дальности условной стрельбы в виде утолщенной пластины (на чертеже не показан).

По своим размерам и форме игровые карточки-фишки (5) и (6) в точности соответствуют размерам и форме в плане игровых ячеек (3) на игровом поле (1) и выполнены из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность их лицевой стороны покрытием типа бумвенила (материалы на чертеже не обозначены).

Игра также содержит, по меньшей мере, один игральный кубик (на чертеже не показан).

В общем случае игру ведут следующим образом.

Карточки «Опасность» нужно перемешать и наименованием вверх раздать поровну каждому игроку. Игроки, не переворачивая, раскладывают эти карточки на поле (1), на любые игровые ячейки (3) - клетки моря.

После этого игроки по очереди бросают кубик, чтобы определить, за кого они будут играть и какими кораблями управлять. В распоряжении торговца будет торговое судно и охраняющий его корабль - фрегат. В распоряжении пирата будет пиратский корабль - корвет.

Если игроков двое, то торговцем становится тот из них, у кого выпало больше точек на верхней стороне кубика, а пиратом - тот, у кого выпало меньше точек. Пират по желанию может командовать одним или двумя корветами, но о количестве кораблей нужно договориться в начале игры, по ходу игры увеличивать его нельзя.

Если игроков трое, то игрок, у которого выпадает наибольшее количество очков, становится торговцем. Остальные игроки получают по одному пиратскому корвету.

Если игроков четверо, то игрок, у которого выпадает наибольшее количество очков, и следующий за ним по количеству очков становятся торговцами. Каждый из них получает торговый корабль и фрегат. Остальные двое игроков становятся пиратами. Каждый из них может командовать по собственному выбору одним или двумя корветами.

Торговцы выбирают маршрут следования. Для этого нужно перемешать колоду карточек «Маршрут» и взять первую карточку сверху стопки. После того как участник игры выберет маршрут следования, он расставляет свои корабли (карточки-фишки 5) на причале порта, из которого должен выходить. Пираты ставят свои корабли (карточки-фишки 5) на любые клетки вокруг островов.

Затем участники игры определяют очередность хода путем бросания кубика. У кого больше точек на верхней стороне кубика, тот игрок ходит первым и так далее. Все игроки всегда делают только один ход и затем передают ход следующему.

Ходить можно во всех направлениях, кроме диагонали. Корабли нельзя передвигать по суше и по клеткам (3), занятым другими кораблями.

Игрок, который командует торговым судном и фрегатом, первый ход делает сразу обоими судами (выводит их от причала). Во всех остальных случаях он всегда за один ход передвигает только одно судно. Фрегат является защитником торгового судна, и нужно стараться располагать их как можно ближе друг к другу. Если торговец лишается фрегата, то он может попробовать довести свое торговое судно в нужный порт. Но при потере торгового судна игрок, который его вел, проигрывает и выходит из игры.

Пират всегда за один ход передвигает только один корабль. Если все корабли пирата потоплены или потерпели крушение, то он проиграл.

Подойдя к ячейке с карточкой «Опасность», игрок может либо обойти ее, либо двигаться напрямую. В этом случае он переворачивает карточку. Если на обороте нарисованы волны, то он проходит эту клетку дальше без потерь, если же там изображен риф, то корабль терпит крушение и выбывает

из борьбы. Карточки с изображением волн убираются с поля, а карточки с изображением рифа остаются на поле до конца игры.

Получив право хода, игрок бросает кубик и определяет скорость, с которой он будет двигать свои корабли, в соответствии с количеством точек, выпавших на кубике.

Скорость кораблей зависит от ветра. Если на кубике выпадает 1 очко, то это означает, что на море слабый ветер и игрок может передвинуть свой корабль на 1 клетку. Если на кубике выпадает 2 очка - ветер усиленный, игрок передвигает корабль на 2 клетки. Если на кубике выпадает 3 очка - ветер сильный, игрок передвигает корабль на 3 клетки. Если выпадает 4, то на море штиль (ветра нет) и игрок не может ходить, ход передается следующему игроку.

Если же на кубике выпадает 5, то на море шторм, игрок должен передвинуть свой корабль к ближайшему острову или берегу (на столько клеток, на сколько это необходимо). Если игрок уже находится у острова или берега, то он пропускает ход и ход передается следующему игроку. Если при передвижении к берегу или острову попадается карточка «Опасность», то игрок просто проходит по ней, не открывая.

Если выпадает 6 очков - на море ураган, игрок должен еще раз бросить кубик, и если снова выпадает 6, то его корабль терпит крушение и выбывает из борьбы. Торговец в этом случае первым теряет фрегат. Если же выпадает другое количество очков, то игрок передвигает свой корабль к ближайшему берегу или острову, как при шторме.

Игрок может атаковать судно противника только после того, как он, сделав ход, остановился на любой соседней с этим судном клетке (кроме диагоналей). Нападение на судно противника производится с помощью стрельбы. Стрелять могут только фрегат и корвет. Торговое судно стрелять не может. Пирату нужно сначала потопить фрегат торговца, а затем уже атаковать его торговое судно. Пираты не нападают друг на друга. Выстрел

произвести нельзя, если игрок подходит к кораблю противника при урагане или шторме.

За один ход игрок может сделать только один выстрел и атаковать только одно судно. Корабль, который был атакован, если он не потоплен, имеет право сделать один ответный выстрел, не дожидаясь своего хода.

Выстрел производится с помощью катапульты (7), входящей в состав устройства для определения результата условного выстрела. Рядом с полем между верхней крышкой коробки с мишенью и катапультой (7) нужно поместить ограничитель дальности стрельбы, как показано в Приложении 2 к описанию. Далее игрок кладет бросаемый игральный предмет - снаряд в виде утолщенной круглой шайбы на указанное на поверхности (13) катапульты место - в углубление (14) и затем резко нажимает на красный кружок (15) на другом конце катапульты (7).

Если снаряд попадает на центральный красный круг мишени, то корабль потоплен. Если снаряд попадает на концентрическое желтое кольцо (полосу), то корабль получает повреждение. Если снаряд попадает на белое поле или за пределы концентрической разметки мишени, то игрок промахнулся. Когда снаряд попадает на границу между двумя зонами, то он считается попавшим в зону, если в ней находится хотя бы его половина.

Если корабль получил повреждение, то карточку-фишку (5) с его изображением необходимо заменить на соответствующую карточку-фишку (6) с изображением поврежденного корабля, при этом он еще может продолжать игру, но его скорость уменьшается на одну единицу.

При повторном повреждении корабль выбывает из борьбы. Если корабль потоплен, то он убирается с поля.

Торговец побеждает в игре, если он смог привести торговое судно в порт назначения и поставить его на причал. Пират побеждает, если он сумел помешать ему это сделать и потопил торговое судно.

Игра считается оконченной, если все торговые суда либо пришли на причал, либо выбыли из борьбы.

Таким образом, использование в игре в качестве устройства для определения результата условного выстрела игровой катапульты с набором бросаемых игральных предметов позволяет расширить арсенал технических средств игрового назначения с одновременным получением в ходе реализации нового игрового средства дополнительных технических эффектов, связанных с развитием глазомера и тренировкой меткости у участников игры в процессе ее осуществления.

1. Настольная игра, содержащая упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в виде игровых ячеек, игровые элементы, генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы, отличающаяся тем, что устройство для определения результата условного выстрела выполнено в виде игровой катапульты по типу двуплечего поворотного рычага на опоре и дополнительно снабжено указателем результата условного выстрела, преимущественно игральной поверхностью с разметкой для ведения счета «промахов-попаданий», например мишенью.

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что поверхность игрового поля выполнена по типу морской карты с игровыми зонами в виде имитационных изображений морских портов в плане, а указатель результата условного выстрела размещен на внутренней стороне одной из крышек коробки, преимущественно ее верхней части, и выполнен по типу стрелковой мишени с концентрической разметкой в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса в виде последовательно размещенных радиальных зон с обозначениями: «корабль потоплен», «корабль поврежден», «промах», при этом игровые элементы содержат набор игровых карточек-фишек с изображениями парусных кораблей и судов: «Фрегат», «Корвет», «Торговое судно», набор карточек-фишек с изображениями поврежденных парусных кораблей и судов: «Поврежденный фрегат», «Поврежденный корвет», «Поврежденное торговое судно», набор игровых карточек «Маршрут» с нанесенными на них маршрутами следования судов, например: «Порт 1 - Порт 4», и набор игровых карточек «Опасность» с изображениями морских волн или кораллового рифа, причем игровые карточки-фишки выполнены таким образом, что их размеры и форма в плане в точности соответствуют размерам и форме в плане ячеек игрового поля, соответственно.

3. Игра по п.1 или 2, отличающаяся тем, что игровая катапульта выполнена в виде пространственной конструкции, образованной удлиненной в направлении продольной оси катапульты пластиной, жестко сопряженной поверхностью одного из концов с поверхностью боковой грани прямой треугольной призмы таким образом, что противоположное ребро призмы направлено по линии, перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты, а последняя, будучи установленная в игровом рабочем положении, имеет возможность совершения угловых перемещений относительно линии кромки упомянутого поперечного ребра, при этом на поверхности свободного конца пластины предусмотрено углубление, например по форме цилиндра или полусферы.

4. Игра по п.3, отличающаяся тем, что дополнительно снабжена игровым ограничителем дальности стрельбы, выполненным, например в виде жесткой плоской конструкции по типу утолщенной пластины с возможностью ее установки в горизонтальной плоскости между мишенью и катапультой, а бросаемые игральные предметы, выполнены с возможностью их размещения в упомянутом углублении катапульты, например в виде утолщенных круглых шайб.



 

Наверх