Система для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений

 

Полезная модель относистся к области вычислительной техники и информационно-аналитических систем, а именно, к системе для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений посредством регистрации фактов проявления значимой пользовательской активности в программных продуктах. Заявленная система для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений, включает, по меньшей мере, одно пользовательское устройство, подсистему безопасности и сеть передачи данных общего пользования, при этом система содержит подсистему нормализации баллов, выполненную с возможностью конвертации получаемых данных о пользовательской активности в промежуточные виртуальные значения, позволяющие проводить сравнения активности разных пользователей в разных программных продуктах и различных устройствах, подсистему биллинга, выполненную с возможностью хранения оперативной и преобразование статистической информации, необходимой для проведения финансовых операций, подсистему мастер-данных, выполняющую управление эталонными значениями и настройками, а также шлюз команд, отвечающий за получение командных пакетов, исполнение команд, описанных в командных пакетах, формирование результирующего командного пакета и возвращение его вызывающей стороне, при этом пользовательское устройство имеет установленный программный блок, отвечающий за кодирование и декодирование команд, их исполнение, передачу данных в систему и из системы. Техническим результатом заявленной полезной модели является регистрация и стандартизация фактов проявления значимой пользовательской активности в различных программных продуктах и устройствах путем преобразования заработанных пользователями «игровых» баллов в «системные».

Полезная модель относится к области вычислительной техники и информационно-аналитических систем, а именно, к системе для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений посредством регистрации фактов проявления значимой пользовательской активности в программных продуктах, т.е. такой активности пользователей в приложении, которая имеет значение для разработчика приложения. Данная система может быть использована для преобразования «игровых» или других баллов, заработанных пользователями различных приложений, в «системные» баллы, которые могут служить в качестве своеобразной «валюты» пользователей для обмена на услуги и товары, предлагаемые удаленными поставщиками.

Множество людей увлекается играми и другими приложениями на различных компьютерных устройствах, включая портативные компьютеры, настольные компьютеры и прочие персональные компьютерные устройства, смартфоны, графические планшеты, персональные цифровые помощники и прочие мобильные компьютерные устройства, а также игровые приставки, телеприставки, цифровые медиа-приемники, смарт-приспособления и прочие пригодные компьютерные устройства. Компьютерные игры, включая, казуальные игры, деловые игры, образовательные и прочие игры, как правило, предполагают одну или несколько задач, которые игроки стремятся выполнить в ходе игры.

Зачастую игра или другое приложение может измерять прогресс пользователя и/или его достижения по системе баллов с использованием количественных показателей, которые в общем именуются «баллами». В некоторых случаях определенные игры на заданной платформе могут использовать общую систему баллов, при которой 100 баллов, набранных в одной игре, эквивалентны 100 баллам, набранным в другой игре. Тем не менее, разработчики игр могут отказаться от согласования конкретной игры с общей системой баллов, и/или может быть сложно модифицировать существующую игру таким образом, чтобы она соответствовала предписаниям общей системы баллов.

Чаще различные игры могут использовать разные системы баллов, при которых присуждается различные количество баллов за различные достижения. Например, в одной игре типичные игроки могут набрать около 100 баллов в ходе обычной игры, а в другой игре типичные игроки могут набрать порядка 10 000 баллов за обычную игру. Таким образом, числовое выражение «баллов», начисленных в одной игре, неравнозначно числовому значению «баллов», начисленных в других играх.

Техническим результатом заявленной полезной модели является регистрация и стандартизация фактов проявления значимой пользовательской активности в различных программных продуктах и устройствах путем преобразования заработанных пользователями «игровых» баллов в «системные».

Указанный технический результат достигается тем, что предложенная система для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений, включает, по меньшей мере, одно пользовательское устройство, подсистему безопасности и сеть передачи данных общего пользования, при этом система содержит подсистему нормализации баллов, выполненную с возможностью конвертации получаемых данных о пользовательской активности в промежуточные унифицированные значения, позволяющие проводить сравнения активности разных пользователей в разных программных продуктах и различных устройствах, подсистему биллинга, выполненную с возможностью хранения оперативной и преобразование статистической информации, необходимой для проведения финансовых операций, подсистему мастер-данных, выполняющую управление эталонными значениями и настройками, а также шлюз команд, отвечающий за получение командных пакетов, исполнение команд, описанных в командных пакетах, формирование результирующего командного пакета и возвращение его вызывающей стороне, при этом пользовательское устройство имеет установленный программный блок, отвечающий за кодирование и декодирование команд, их исполнение, передачу данных в систему и из системы.

В одном предпочтительном варианте осуществления пользовательское устройство может иметь установленный программный блок ZeeRabbit SDK.

В качестве сети передачи данных может быть использована сеть Интернет, локальная сеть, сеть широкого доступа или другая сеть передачи данных.

Сущность полезной модели состоит в том, что пользователь посредством устройства выполняет некоторые значимые для третьей стороны действия, которые кодируются в файл специального формата и передаются по сетям общего доступа в виде командного пакета в Систему. В Системе командный пакет разбирается на составляющие его команды в потоковом режиме, а пользователь, от чьего имени выполнена каждая конкретная команда из командного пакета аутентифицируется и авторизуется.

Команда исполняется и Система регистрирует целочисленное значение, отождествляемое со значимостью пользовательского действия в данном приложении. Далее, целочисленное значение подвергается трансформации по определенному алгоритму с использованием статических и динамических модификаторов. Результатом такой трансформации исходного числового значения является некое рациональное число, описывающее в терминах некоторой промежуточной унифицированной шкалы значимость действия пользователя с использованием устройства в данном приложении.

Природа алгоритма трансформации исходного числового показателя такова, что в результате становится возможным адекватное сравнение действия пользователя с разными устройствами, выдающим разные по качеству и количеству сигналы.

Предполагаемая полезная модель относится к технике регистрации фактов проявления значимой пользовательской активности в программных продуктах и может быть использована для получения среза статистических данных по активности массива пользователей в разных приложениях и с разными устройствами.

Структура предлагаемой системы для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений показана на Фиг.1.

Полезная модель описывает систему, состоящую из

1. Пользовательского Устройства, содержащего в свою очередь

a. ZeeRabbit SDK - программный блок, отвечающий за кодирование и декодирование команд, их исполнение, передачу данных в Систему и принятие данных из Системы;

2. Сети передачи данных общего пользования

3. Системы, содержащей необходимую функциональность, описанную в минимально необходимом наборе следующих подсистем:

а. Шлюз Команд - подсистема, отвечающая за получение командных пакетов, исполнения команд, описанных в командных пакетах, формирование результирующего командного пакета и возвращение его вызывающей стороне;

b. Подсистема Нормализации Баллов - подсистема, выполняющая конвертацию получаемых данных о пользовательской активности в промежуточные виртуальные значения, позволяющие проводить сравнения активности разных пользователей в разных программных продуктах и различных устройствах;

с. Подсистема Безопасности - подсистема, реализующая аутентификацию команд от лица зарегистрированных в системе пользователей, авторизацию исполнения команд;

d. Подсистема Биллинга - подсистема, отвечающая за хранение оперативной и преобразование статистической информации, необходимой для проведения финансовых операций; и

е. Подсистема Мастер-Данных - подсистема, управляющая эталонными значениями, настройками и проч.

ZeeRabbit SDK - программный блок, отвечающий за кодирование и декодирование команд, их исполнение, передачу данных в Систему и принятие данных из Системы.

ZeeRabbit SDK может быть реализован в виде программы, либо в виде программно-аппаратного комплекса/устройства. В целях более простой адаптации, ZeeRabbit SDK предлагается третьим сторонам в реализации в виде программной библиотеки.

ZeeRabbit SDK производится компанией ZeeRabbit и распространяется на безвозмездной основе среди Разработчиков программного и аппаратного обеспечения.

ZeeRabbit SDK представлен в виде программной библиотеки, специфичной для каждой аппаратной платформы.

Разработчики производят встраивание ZeeRabbit SDK в собственный программный продукт для получения возможности проведения учета значимой активности пользователей.

Разработчики регистрируют собственную копию ZeeRabbit SDK с тем, чтобы Система ZeeRabbit смогла учитывать данные, поставляемые персонализированными копиями ZeeRabbit SDK.

Пользователь программного продукта или устройства со встроенной подсистемой ZeeRabbit SDK выполняет действия, для выполнения которых предназначен программный продукт, тем самым позволяя ZeeRabbit SDK передавать данные о собственной активности в Систему ZeeRabbit.

ZeeRabbit SDK запоминает действия пользователя, а так же контекст исполнения действий, а также время между двумя действиями, длительность каждого действия, результат выполнения каждого действия и проч. Через равные промежутки, ZeeRabbit SDK формирует специальный командный пакет (см. cmdPacket на Фиг.1) и отправляет его через сети общего пользования в систему ZeeRabbit, через подсистему Шлюз Команд.

Шлюз Команд - подсистема, отвечающая за передачу статистических данных со стороны ZeeRabbit SDK в Систему и возвращение результатов обработки полученных команд клиентскому обеспечению.

Шлюз Команд может быть реализован в виде программной библиотеки, либо в виде программно-аппаратного комплекса. С целью более простой адаптации в Системе и последующего развития функциональности Шлюза Команд, эта подсистема реализована в настоящий момент в виде программной библиотеки. С целью кординального повышения производительности подсистемы на поздних этапах она будет реализована в виде программно-аппаратного комплекса/устройства типа SoC (System on Chip).

Шлюз Команд, получив командный пакет от ZeeRabbit SDK, производит потоковую разборку пакета на отдельные команды и исполнение каждой команды в порядке их появления в пакете. Параллельно, Шлюз Команд создает результирующий пакет, в который последовательно записывает результаты выполнения команд из полученного командного пакета. При возникновении ошибки исполнение команд прекращается, в результирующий пакет записывается информация об ошибке и он переправляется на устройство, приславшее исходный пакет.

Шлюз Команд, при реконструировании очередной команды из командного пакета, обращается к подсистеме Безопасности для идентификации пользователя, от чьего имени должна быть выполнена команда.

Подсистема Безопасности реализована в виде программного комплекса, содержащего Систему Управления Реляционными Базами Данных, обеспечивающую долговременное хранение и надежное изменение данных и набора функций, с помощью которых данные могут быть получены или сохранены в РСУБД.

Один из типов команд - команда увеличения игровых баллов.

Этот тип команд обрабатывается подсистемой Нормализации Баллов.

Подсистема Нормализации Баллов может быть реализована в виде программной библиотеки, а так же, с целью повышения производительности, в виде программно-аппаратного комплекса/электронного устройства, с возможностью перепрограммирования алгоритма преобразования в части буфера, содержащего статические, неизменяемые данные, а так же переменные и функции обсчета. На первом этапе, подсистема реализуется в виде программной библиотеки. На последующих этапах, подсистема будет реализована в виде электронного программируемого устройства с целью кардинального увеличения ее производительности.

На первом шаге, подсистема Нормализации Баллов получает следующие константы:

1. gPts - константа, содержащая количество игровых баллов, заработанных пользователем на пользовательском устройстве;

2. uID - идетнификатор пользователя;

а. Для проверки валидности uID используется вызов соответствующей функции подсистемы Безопасности;

3. aID - идентификатор приложения (в частном случае - игры);

а. для проверки валидности aID используется вызов соответствующей функции подсистемы Биллинга;

4. Т - время, за которое пользователь заработал gPts.

На втором шаге подсистема Нормализации Баллов запрашивает подсистему Биллинга о факте наличия заработанных пользователем баллов в данном приложении в прошлом. Результат этого запроса влияет на способ вычисления базового показателя, описывающего как много баллов зарабатывается в данной игре пользователем (PtsBase). Если пользователь уже имеет баллы, заработанные в данном приложении, то результатом становится значение, соответстсвующее максимальному количеству баллов, заработанному пользователем в данной игре за данное время. В противном случае, результатом становится значение, соответствующее среднему арифметическому максимального балла, заработанного пользователями в данной игре за данное время.

Подсистема Биллинга служит для управления оперативной и статистической финансовой информацией, отражающей финансовые обязательства участников Системы друг перед другом.

Подсистема реализована в виде программного комплекса, содержащего Систему Управления Реляционной Базой Данных, ответственной за долговременное хранение информации, а также программной библиотекой, предоставляющей набор функций для операций с хранимыми данными.

На третьем шаге, подсистема Нормализации Баллов приводит имеющийся временной промежуток Т к стандартному временному промежутку, принятому для исчисления в Системе - stdT. Так же происходит пересчет имеющегося количества игровых баллов пропорционально отношению T/stdT.

На следующем шаге, подсистема Нормализации Баллов вычисляет новое значение PtsBase следующим образом:

1. Если количество баллов (gPts), заработанных пользователем за стандартный временной промежуток stdT больше, чем вычисленный ранее PtsBase, то значение PtsBase меняется на значение, хранимое в gPts;

2. Если количество баллов (gPts), заработанных пользователем за стандартный временной промежуток stdT меньше или равно значению PtsBase, то значение PtsBase не меняется;

Далее, происходит сохранение значения PtsBase в подсистеме Биллинга с указанием данного пользователя (uID) и данного приложения (aID).

Таким образом, из данных (uID, aID, gPts), поставляемых на вход подсистеме Нормализации Баллов из подсистемы Шлюз Команд, посредством нормализации с учетом предыдущей истории использования данного приложения данным или среднестатистическим пользователем выводится числовое значение, пригодное для унифицированного анализа (среди всех пользователей, зарегистрированных в Системе и среди всех зарегистрированных в Системе приложений) активности данного пользователя в данном приложении.

Следует иметь ввиду, использование заявленной полезной модели для учета и стандартизации заработанных пользователями баллов в «системные» не ограничивается только игровыми приложениями и устройствами. Система может быть использована в любых приложениях и устройствах, в которых возможна фиксация количественных результатов (прогресса) пользовательской активности.

1. Система для учета и стандартизации количественных показателей прогресса пользователей компьютерных приложений, включающая, по меньшей мере, одно пользовательское устройство, подсистему безопасности и сеть передачи данных общего пользования, отличающаяся тем, что система содержит подсистему нормализации баллов, выполненную с возможностью конвертации получаемых данных о пользовательской активности в промежуточные унифицрованные значения, позволяющие проводить сравнения активности разных пользователей в разных программных продуктах и различных устройствах, подсистему биллинга, выполненную с возможностью хранения оперативной и преобразования статистической информации, необходимой для проведения финансовых операций, подсистему мастер-данных, выполняющую управление эталонными значениями и настройками, а также шлюз команд, отвечающий за получение командных пакетов, исполнение команд, описанных в командных пакетах, формирование результирующего командного пакета и возвращение его вызывающей стороне, при этом пользовательское устройство имеет установленный программный блок, отвечающий за кодирование и декодирование команд, их исполнение, передачу данных в систему и из системы.

2. Система по п.1, отличающаяся тем, что пользовательское устройство имеет установленный программный блок ZeeRabbit SDK.

3. Система по п.1, отличающаяся тем, что в качестве сети передачи данных используется сеть Интернет, локальная сеть, сеть широкого доступа или другая сеть передачи данных.



 

Похожие патенты:

Техническое решение относится к электронным системам оплаты услуг и может быть использовано при осуществлении платежей за товары и услуги, в том числе, при оплате операторов мобильной связи, коммунальных, игровых и других услуг. Широко известны электронные платежные системы, которые осуществляют транзакции с помощью телекоммуникационных интернет сетей, среди них WEBMONEY, CyberPlat, PayCash, e-port, Рапида.

Система использования и хранения генеалогической информации, содержащая подключенные к сети Интернет автоматизированные рабочие места пользователей с устройствами введения и отображения информации, связанные с ними, по меньшей мере, один центральный сервер хранения информации относительно пользователей сети и связей между ними, интегрированный в Интернет ресурс или веб-технологию со средствами авторизации пользователя, отличающаяся тем,что она дополнительно содержит, по меньшей мере, один сервер баз данных. Полезная модель относится к системам хранения информации.

Система мониторинга и прогнозирования относится к вычислительной технике, в частности, к системе прогнозирования накопления отложений в золотниковых парах авиационных газотурбинных двигателей до предотказного состояния.

Интеллектуальная независимая система мониторинга и оценки качества научно-технических документов относится к области вычислительной техники, в частности, к интеллектуальной системе, предназначенной для автоматизированного вычисления оценки качества научно-технических документов

Полезная модель относится к области оплаты счетов

Устройство предназначено для сбора данных о состоянии технологического оборудования АЭС. Состоит из трех крейтов, один из которых служит для установки служебных блоков (источники питания, блок контроля напряжения, сетевые устройства), а второй и третий служат для установки функциональных блоков, обеспечивающих сбор аналоговых сигналов.

Техническое решение относится к электронным системам оплаты услуг и может быть использовано при осуществлении платежей за товары и услуги, в том числе, при оплате операторов мобильной связи, коммунальных, игровых и других услуг. Широко известны электронные платежные системы, которые осуществляют транзакции с помощью телекоммуникационных интернет сетей, среди них WEBMONEY, CyberPlat, PayCash, e-port, Рапида.
Наверх