Настольная игра "рыцарское сражение"

 

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим настольным играм военно-исторической направленности, способствующим развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и умению быстро и точно просчитывать возможные варианты альтернативных управляющих решений и их последствия.

Игра содержит игровое поле, состоящее из образованных посредством разметки игровых ячеек, игровые элементы и генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней.

Новым является то, что поверхность игрового поля выполнена в виде двух игровых зон, каждая из которых является имитационным изображением рыцарского замка в плане, а игровые элементы выполнены в виде, по меньшей мере, двух наборов игровых карточек-фишек с изображениями игровых символов-фигур: «Рыцарь на коне», «Арбалетчик», «Латник», «Лучник», «Пехотинец», «Ополченец» и «Знаменосец», при этом каждый из наборов выполнен в зависимости от игровой зоны, к которой он относятся, в графически идентифицированном виде, а игровые карточки-фишки выполнены таким образом, что их размеры и форма в плане строго соответствуют размерам и форме в плане игровых ячеек, соответственно.

Полезная модель может быть использована для обучения детей, преимущественно младшего школьного возраста, простейшим принципиальным основам игры в классические шахматы с одновременным моделированием реальных исторических событий и прообразов.

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим настольным играм военно-исторической направленности, способствующим развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и умению быстро и точно просчитывать возможные варианты альтернативных управляющих решений и их последствия, и может быть использована для обучения детей, преимущественно младшего школьного возраста, простейшим принципиальным основам игры в классические шахматы.

Известна «Настольная интеллектуальная игра «Выборы президента» (см. свидетельство №12978 на полезную модель, кл. A 63 F 3/00, опубл. 20.03.2000 г.), включающая игровые элементы с нанесенной на них игровой информацией. Указанная игра является достаточно сложной для детского восприятия, ввиду ее специфической тематической направленности и предназначена для «специально подготовленных» участников.

Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является «Настольная интеллектуальная игра «Чингизхан» (см. описание к патенту РФ №2113878, кл. A 63 F 3/04, A 63 F 3/02, 1998.06.27), выполненная по типу «упрощенных шахмат» с элементами моделирования реальных исторических событий и прообразов, и содержащая игровое поле и игровые фигуры, имеющие различное игровое назначение.

Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является невозможность его использования в качестве средства обучения детей первоначальным элементам и правилам игры в классические шахматы, ввиду неадекватности

геометрической формы в плане игрового поля и упрощенному ранжированию игровых возможностей фигур с точки зрения их существенного отличия от классических шахмат, в том числе по их составу и игровым возможностям.

Кроме того, данная игра не предусматривает получение дополнительного оздоровительного эффекта в ходе игры в отношении ее участников, связанного с возникновением реакции экстерорецепторов пальцев рук играющих детей.

Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога-прототипа, включая расширение возможностей использования игры по своему назначению с более детальным и углубленным моделированием реальных исторических событий и прообразов, а также одновременным получением в ходе игры дополнительного оздоровительного эффекта в отношении ее участников, связанного с возникновением реакции экстерорецепторов пальцев рук играющих детей в результате их интенсивного многоразового контактирования в процессе игры с входящими в ее состав игровыми элементами - утолщенными фишками с острыми углами и гранями.

При этом решена задача создания нового обучающе-игрового средства в виде настольной военно-исторической игры, близкой по своей общей конструкции и составу элементов-фигур к классическим шахматам, позволяющего в процессе его реализации использовать для обучения детей простейшим принципиальным основам игры в классические шахматы с одновременным развитием у них логического мышления и умения быстро и точно просчитывать возможные варианты (серии последовательных ходов за себя и противника) альтернативных управляющих решений и их последствия.

Кроме того, конструкция игры позволяет ее участникам в ходе осуществления последней получать дополнительный оздоровительный

эффект, связанный с возникновением реакции экстерорецепторов пальцев рук игроков - развитием моторики.

Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре, содержащей игровое поле, состоящее из образованных посредством разметки игровых ячеек, игровые элементы и генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), поверхность игрового поля выполнена в виде двух выделенных игровых зон, каждая из которых является имитационным изображением рыцарского замка в плане, а игровые элементы выполнены в виде двух наборов игровых карточек-фишек с изображениями игровых символов-фигур: «Рыцарь на коне», «Арбалетчик», «Латник», «Лучник», «Пехотинец», «Ополченец» и «Знаменосец», при этом каждый из наборов выполнен в зависимости от игровой зоны, к которой он относятся, в графически идентифицированном виде, преимущественно различным цветом, причем игровые карточки-фишки выполнены таким образом, что их размеры и форма в плане строго соответствуют размерам и форме в плане игровых ячеек, соответственно.

Игровые зоны могут быть выделены графически и/или посредством объемного декора.

Кроме того, указанная цель достигается тем, что игровые карточки-фишки с изображениями игровых символов-фигур выполнены по типу утолщенных жетонов, преимущественно с острыми гранями и углами, например из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность лицевой стороны покрытием типа бумвенила.

В оптимальном варианте выполнения игры игровые ячейки выполнены в виде равносторонних многоугольников, преимущественно в виде квадратов, а участки поверхности игрового поля с изображениями игровых зон выделены по периметру при помощи дополнительной игровой разметки, например посредством ограничивающей их штрих-пунктирной линии и/или различным цветом, например «желтым» и «синим».

В случае необходимости в зависимости от своего функционального назначения игровое поле может быть выполнено составным, например складным или сборно-разборным из четырех отдельных частей.

В качестве генератора случайных чисел в игре используют обычную «игральную кость», например в виде игрального кубика с маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6.

Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых изображены:

- на фиг.1 - игровое поле с разметкой;

- на фиг.2 - игровая карточка-фишка.

Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является посвященная рыцарским сражениям времен Столетней войны развивающая «Настольная игра «Рыцарское сражение», в которую могут играть 2 человека, опытный образец которой с целью апробации и использования, в том числе в качестве обучающе-игрового средства в варианте, рассчитанном для детей от 7-ти лет и старше и предназначенного для обучения детей простейшим принципиальным основам игры в классические шахматы с одновременным развитием у них логического мышления, концентрации внимания и умения быстро и точно просчитывать возможные варианты (серии последовательных ходов за себя и противника) развития ситуации на игровом поле, был разработан и выполнен 000 «Новое Поколение».

Игра содержит выполненное в виде единого плоскостного элемента игровое поле (1), разбитое посредством прямоугольной разметки (2) на квадратные игровые ячейки (3), с размещенными на его поверхности двумя игровыми зонами (4), каждая из которых является имитационным изображением рыцарского замка в плане и является исходной игровой позицией одного из игроков, для идентификации которых один замок

изображен с голубыми флагами, а другой - с желтыми (на чертеже не показаны); два набора (по тридцать штук в каждом) голубых и желтых игровых карточек-фишек (5) с изображениями на соответствующем цветовом фоне игровых символов-фигур: «Рыцарь на коне» (6), «Арбалетчик» (7), «Латник» (8), «Лучник» (9), «Пехотинец» (10), «Ополченец» (11) и «Знаменосец» (12), выполненных по типу утолщенных жетонов с острыми гранями (13) и углами (14) из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность их лицевой стороны покрытием типа бумвенила (материалы на чертеже не обозначены).

По своим размерам игровые карточки-фишки (5) в точности соответствуют размерам игровых ячеек (3) на игровом поле (1).

Игра также содержит, по меньшей мере, один игральный кубик (на чертеже не показан).

В общем случае игру ведут следующим образом.

В начале игры карточки-фишки (5) с символами-фигурами: (6), (7), (8), (9), (10), (11), (12) из набора на голубом фоне раскладывают в игровой зоне (4), ограниченной стенами замка с голубыми флагами, а карточки-фишки (5) с символами-фигурами: (6), (7), (8), (9), (10), (11), (12) на желтом фоне из другого набора раскладывают в другой игровой зоне (4) - замка с желтыми флагами. Фигуры одного вида, например (6) или (7) и т.д., каждого набора кладут друг на друга на одну и ту же ячейку (клетку).

Затем игроки определяют очередность ходов путем бросания кубика. Тот игрок, у которого выпадет больше точек на верхней стороне кубика, ходит первым.

Получив право хода, игрок бросает кубик, после чего передвигает карточку-фишку (5) с любой фигурой (6) или (7), или (8) и т.д. за пределы зоны (4) замка и до красной линии (15), разделяющей игровое поле на две равные половины, на количество ячеек (3) [клеток] игрового поля, равное количеству точек на верхней стороне кубика. Фигуры (6), (7), (8), (9), (10), (11), (12), как в классических шахматах, могут ходить в любом направлении,

кроме диагонали, и только по пустым клеткам. Любая фигура начинает свой ход из замка - зоны (4) с красной клетки (16).

После того как все фигуры (6), (7), (8), (9), (10), (11), (12) одного игрока выставлены за пределы замка - зоны (4), он может атаковать противника, убирая его фигуры с поля по следующим правилам:

- «Рыцарь на коне» (6) может снять с поля любую фигуру противника;

- «Арбалетчик» (7) может снять с поля любую фигуру противника;

- «Латник» (8) может снять с поля любую фигуру противника, кроме «Рыцаря на коне» (6);

- «Лучник» (9) может снять с поля фигуры противника: «Лучника» (9), «Латника» (8), «Ополченца» (11), «Знаменосца» (12);

- «Пехотинец» (10) может снять с поля фигуры противника: «Латника» (8), «Ополченца» (11), «Знаменосца» (12);

- «Ополченец» (11) может снять с поля фигуры противника: «Латника» (8), «Ополченца» (11), «Знаменосца» (12);

- «Знаменосец» (12) не может снять с поля никакой фигуры.

Выигрывает тот игрок, который первым уберет с игрового поля фигуру «Знаменосца» (12) противника или поставит свою фигуру «Знаменосца» (12) в замок (игровую зону) противника.

В ходе игры одновременно с обучением детей простейшим принципиальным основам игры в классические шахматы и непосредственно в процессе ее осуществления достигается получение дополнительного оздоровительного эффекта в отношении ее участников, связанного с возникновением реакции экстерорецепторов пальцев рук играющих детей в результате их интенсивного многоразового контактирования в процессе игры с входящими в ее состав игровыми элементами - карточками-фишками (5) с острыми углами (14) и гранями (13).

1. Настольная игра, содержащая игровое поле, состоящее из образованных посредством разметки игровых ячеек, игровые элементы и генератор случайных чисел в виде игрального кубика с маркировкой граней, отличающаяся тем, что поверхность игрового поля выполнена в виде двух выделенных игровых зон, каждая из которых является имитационным изображением рыцарского замка в плане, а игровые элементы выполнены в виде, по меньшей мере, двух наборов игровых карточек-фишек с изображениями игровых символов-фигур: "Рыцарь на коне", "Арбалетчик", "Латник", "Лучник", "Пехотинец", "Ополченец" и "Знаменосец", при этом каждый из наборов выполнен в зависимости от игровой зоны, к которой он относится, в графически идентифицированном виде, преимущественно различным цветом, причем игровые карточки-фишки выполнены таким образом, что их размеры и форма в плане строго соответствуют размерам и форме в плане игровых ячеек, соответственно.

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что игровые карточки-фишки с изображениями игровых символов-фигур выполнены по типу утолщенных жетонов, преимущественно с острыми гранями и углами, например из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность лицевой стороны покрытием типа бумвенила.

3. Игра по п.1 или 2, отличающаяся тем, что игровые ячейки выполнены в виде равносторонних многоугольников, преимущественно в виде квадратов, а участки поверхности игрового поля с изображениями игровых зон выделены по периметру при помощи дополнительной игровой разметки, например посредством ограничивающей их штрих-пунктирной линии и/или различным цветом, например "желтым" и "синим".

4. Игра по п.3, отличающаяся тем, что игровое поле выполнено составным, например складным или сборно-разборным из четырех отдельных частей.



 

Наверх