Игра "шифровальный станок"

 

Изобретена занимательная словесная игра, представляющая собой шифровальный станок, который выполнен в виде координатной рамки, в которую помещена сетка с ячейками, большая часть из которых закрыта съемными заплатками. Игра позволяет шифровать и расшифровывать различные сообщения и быстро менять ключ шифра.

Предлагаемая полезная модель относится к развивающим играм, а именно к занимательным словесным головоломкам, предназначенным для интересного времяпрепровождения и развития умственных способностей человека.

Известны загадки- Шарады. Шарада - это словесная головоломка, представляющая собой комплекс, составленный из фрагментов рисунков, букв, цифр и знаков препинания, изображенный на бумаге или экране (дисплее) определенным образом.

Это игра, в которой один человек придумывает и формирует изображение этой головоломки, а другому человеку предстоит ее решить, т.е. из самостоятельных частей, (звуков, слогов, фрагментов) сложить смысловую цепочку в определенной последовательности, сформировав новое слово, см. http://www.tramvision.ru/words/sha.htm

Известна также игра со словами - Анаграммы. Один из игроков предлагает напарнику слово, перестановкой букв в котором партнеру предстоит составить новое слово с другим смыслом. Например: исходное слово "РАСПИВАНИЕ". Переставив буквы в слове можно получить слово СПАРИВАНИЕ, см.

http://www.tramvision.ru/words/sha.htm

Есть еще средства, используемые для создания словесных головоломок. Известна "Поворотная решетка", которая представляет собой трафарет, изготовленный из листа клетчатой бумаги, http://citforum.gatchina.net/security/cryptography/yaschenko/78.html. Некоторые из клеток вырезаются, образуя окна, расположенные по определенному алгоритму. Таким образом формируется определенный трафарет. Затем накладывают этот трафарет на лист бумаги и вписывают последовательно в окна трафарета буквы какого-нибудь сообщения. После заполнения всех окон буквами сообщения решетку поворачивают на 90 градусов и продолжают заполнять пустые окна. Затем опять поворачиваем на 90 градусов и т.д. После снятия трафарета на листе бумаги оказывается зашифрованная фраза. У партнера по игре должна быть точно такая же Поворотная решетка. Используя ее и действуя в обратном направлении - он может расшифровать фразу.

Недостатком является следующее. Местоположения окон могут стать известными окружающим и тогда игра теряет смысл. Поэтому партнерам следует как можно чаще менять топологию окон в Поворотных решетках. Однако это сопряжено с рядом трудностей и необходимостью дополнительных инструментов и материалов (бумага или картон, ножницы, линейка, карандаш и т.п.). Кроме того, необходимо каким-то образом оперативно согласовывать с дистанционным партнером аналогичное местонахождение каждого проделываемого окна, чтобы у того образовалась идентичная Решетка. Все это требует значительного времени.

Предлагаемый полезный образец лишен этих недостатков и позволяет в любых условиях (даже походных - по мобильному телефону) сформировать Поворотную решетку по заданному и оперативно согласованному с партнером алгоритму.

Это достигается тем, что в игре, содержащей поворотную решетку, содержащую N=(nn) окон, где n - числа 3, 4, 5 и т.д., согласно изобретению решетка изготовлена в виде матрицы, выполненной в виде сетки c 4N ячейками, 3N из которых закрыто съемными заплатками, при этом матрица вставлена в рамку с нанесенной по краям локальной системой горизонтальных и вертикальных координат.

Дополнительно координатная рамка может быть снабжена задней стенкой, размеченной на четыре части, каждая из которых в свою очередь размечена на N прямоугольников, на каждом из которых нанесена разметка в виде чисел от 1 до N, причем в каждом последующем прямоугольнике разметка повернута на 90 градусов относительно своего геометрического центра.

Дополнительно задняя стенка координатной рамки может быть выполнено в виде съемной пластинки.

Дополнительно заплатки могут быть выполнены в виде пробок

Таким образом, полезный образец "ШИФРОВАЛЬНЫЙ СТАНОК" представляет собой комплексное устройство, выполненное с возможностью быстрого изменения местоположения окон Поворотной решетки для смены ее трафарета и позволяющее партнерам координировать и синхронизировать (напр. по телефону) этот процесс.

На Фиг.1 представлен общий вид Игры " ШИФРОВАЛЬНЫЙ СТАНОК" в исходном состоянии (без задней стенки).

На Фиг.2 изображена Игра с задней стенкой (матрица не показана)

На Фиг.3 показана Игра с уже сформированной поворотной решеткой

На Фиг.4 показана решетка в момент шифрования (или чтения).

Предлагаемая игра состоит из матрицы, выполненной в виде ячеистой сетки 1 со съемными заплатками 2. Количество ячеек в сетке равно 4N, а N=(n·n), где n=3, 4, 5 и т.д.

Количество заплаток равно 3N. Матрица вставлена в рамку 3 с системой координат 4. На рисунках показан станок, рассчитанный на матрицу с 36 ячейками, соответственно окон - 9. Если в игре используется большая решетка (например, исходная сетка на 64 ячейки с количеством окон -16), то станок должен иметь большую координатную рамку с увеличенной системой координат.

Координатная рамка может быть снабжена задней стенкой 5 (она может быть выполнена съемной). Задняя стенка разделена на четыре части, каждая из которых в свою очередь поделена на пронумерованные прямоугольники 6 (показано только для одной части). О функции задней стенки будет сказано ниже. На рисунках показан вариант задней стенки станка для 36-ячеистой сетки (нумерация прямоугольников 1-9). Если же будет использоваться 64-ячеистая сетка, то нумерация прямоугольников будет от 1 до 16. Из матрицы формируется решетка 7, в окна 8 которой вписываются буквы сообщения на лист бумаги, подложенный под решетку.

Играют следующим образом. Играют два партнера. Цель Игры - шифровать, посылать и читать сообщения, периодически меняя топологию окон решетки.

Пусть каждый из партнеров располагает одним шифровальным станком с 36-ячеистой сеткой (N=9), см. Фиг.1, 2. Для начала партнеры должны сформировать из матриц две идентичные Решетки. Для этого они связываются друг с другом (телефон, SMS, е-мэйл) и совместно определяют координаты 4 окон 8. Например A3; В1; В5 и т.д. (см. Фиг.3). Все остальные ячейки сетки 1 закрывают заплатками (пробками) 2. Таким образом мы получим Решетки (у каждого из игроков) с определенным трафаретом. В матрице с 36 ячейками необходимо сформировать решетку с 9-ю окнами. В матрице с 64 ячейками необходимо - 16 окон. Корректность созданной решетки проверяется с помощью проверочной задней стенки 5. Это делается следующим образом. В окнах 8 сделанной решетки 7 видны числа, нанесенные на прямоугольники 6 задней стенки 5, Фиг.3. В каждом окне 8 решетки 7 должно быть видно отличное от других число. Если в каких-то окнах видны одинаковые числа, то следует поменять местоположение (координаты) одного из окон (или обоих). Таким образом у каждого из игроков в результате получится шифровальная поворотная Решетка 7 (идентичная решетке партнера), которой можно пользоваться для шифрования сообщений. Для этого под Решетку кладется лист бумаги и в каждое из окон вписывается буква (или целый слог) исходного сообщения, Фиг.4. После заполнения всех окон Решетку поворачивают на 90 градусов и продолжают заполнять пустые окна. Затем опять поворачиваем на 90 градусов и т.д. После снятия трафарета на листе бумаги оказывается зашифрованная фраза. Эта шифрограмма отправляется партнеру (SMS, е-мэйл). Используя свою решетку и действуя в обратном направлении - он может расшифровать фразу. Ответ он может также зашифровать и отправить напарнику.

Через некоторое время игроки с помощью станка могут изменить трафарет Решетки, согласованно поменяв координаты окон (переставив заплатки-пробки).

Эта занимательная Игра позволит засекретить переписку (играть в разведчиков) и одновременно способствует умственному развитию геймеров.

1. Игра, содержащая поворотную решетку, содержащую N=(n×n) окон, где n - числа 3, 4, 5 и т.д., отличающаяся тем, что решетка изготовлена в виде матрицы, выполненной в виде сетки с 4N ячейками, 3N из которых закрыто съемными заплатками, при этом матрица вставлена в рамку с нанесенной по краям локальной системой горизонтальных и вертикальных координат.

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что координатная рамка снабжена задней стенкой, размеченной на четыре части, каждая из которых в свою очередь размечена на N прямоугольников, на каждом из которых нанесена разметка в виде чисел от 1 до N, причем в каждом последующем прямоугольнике разметка повернута на 90° относительно своего геометрического центра.

3. Игра по п.2, отличающаяся тем, что задняя стенка координатной рамки выполнена в виде съемной пластинки.

4. Игра по п.1, отличающаяся тем, что заплатки выполнены в виде пробок.



 

Наверх