Цифровая головоломка

 

Полезная модель относится к средствам развлечения, а именно к настольным играм, развивающим логическое мышление. Техническим результатом полезной модели является повышение занимательности. Технический результат достигается тем, что в известной цифровой головоломке, содержащей корпус, выполненный в виде плоского игрового поля с бортиками по периметру, игровые элементы с метками, установленные на игровом поле с возможностью перемещения по нему, игровое поле представляет собой изображение развернутой поверхности геометрического многогранника - икосаэдра, имеющего двадцать разносторонних треугольника и двенадцать вершин, а корпус дополнительно содержит отсек для хранения игровых элементов с метками.

Полезная модель относится к средствам развлечения, а именно к настольным играм, развивающим логическое мышление.

Известна игра-головоломка (А.С. СССР №1306589, МПК А63F 9/06, опубл. в бюл. №16 от 30.04.87 г.), содержащая корпус, выполненный в виде плоского игрового поля с бортиками по периметру, игровые элементы, установленные на игровом поле с возможностью перемещения по нему.

Известен также дорожный набор настольных игр: шашки, шахматы, крестики-нолики и пр., наиболее близкий по технической сущности и взятый за прототип (компания «Папирус-Центр», сайт: www.podaru.ru, артикул 540700-4426 от 28.07.2006 г.), содержащий корпус, выполненный в виде плоского игрового поля с бортиками по периметру, игровые элементы, установленные на игровом поле с возможностью перемещения по нему, а корпус содержит отсек для хранения игровых элементов.

Недостатком этого набора является значительная сложность его конструкции из-за наличия двух отсеков для хранения игровых элементов, расположенных сверху и снизу корпуса по ширине игрового поля, что в свою очередь увеличивает габариты, материалоемкость и себестоимость изделия.

Техническим результатом полезной модели является упрощение конструкции, уменьшение габаритов, материалоемкости и себестоимости.

Технический результат достигается тем, что в известной игре, содержащей корпус, выполненный в виде плоского игрового поля с бортиками по периметру, игровые элементы, установленные на игровом поле с возможностью перемещения по нему, а корпус содержит отсек для хранения игровых элементов, упомянутый отсек выполнен у бортиков корпуса на игровом поле.

Сущность полезной модели заключается в том, что выполнение отсека у бортиков корпуса на игровом поле позволило упростить конструкцию, уменьшить габариты, материалоемкость и себестоимость изделия за счет выполнения его малогабаритным и на самом игровом поле.

На прилагаемом чертеже изображена предлагаемая цифровая головоломка.

Цифровая головоломка содержит корпус 1, выполненный в виде плоского игрового поля с бортиками 2 по периметру. На игровом поле корпуса 1 установлены игровые элементы 3 с метками, например, фишки. Корпус 1 содержит отсек 4, выполненный, например, у бокового и нижнего бортиков корпуса на игровом поле для хранения игровых элементов 3 с метками. Отсек имеет прямоугольную форму. Игровое поле представляет собой изображение развернутой поверхности геометрического многогранника-икосаэдра, имеющего двадцать равносторонних треугольников 5, двенадцать вершин 6.

На игровых элементах 3 нанесены цифры от 0 до 20 (без цифры 18). Игровые элементы 3 устанавливаются и перемещаются на любой треугольник 5.

Игра осуществляется следующим образом.

Из отсека 4 берут игровые элементы 3 с метками и ставят их на треугольники 5.

Решением цифровой головоломки является установка игровых элементов таким образом, чтобы сумма пяти цифр вокруг всех двенадцати вершин составила 48.

Цифровая головоломка также повышает занимательность за счет повышения логического мышления в ходе игры.

Цифровая головоломка, содержащая корпус, выполненный в виде плоского игрового поля с бортиками по периметру, игровые элементы, установленные на игровом поле с возможностью перемещения по нему, а корпус содержит отсек для хранения игровых элементов, отличающаяся тем, что упомянутый отсек выполнен у бортиков корпуса на игровом поле.



 

Наверх