Устройство для моделирования простых игр преследования

 

(ii) 437IOl

ОПИСАНИЕ

ИЗОБРЕТЕНИЯ

К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЫЛВУ

Союз Советских

Социалистических

Республик . (61) Зависимое от авт. свидетельства (22) Заявлено 24.07.72 (21) 1816251/18-24 с присоединением заявки № (32) Приоритет

Опубликовано 25,07.74. Бюллетень ¹ 27

Дата опубликования описания 14.01.75 (51) М. Кл. G 06p 7/48

Гасударственный намитет.

Совета Министров СССР па делам изобретений и открытий (53) УДК 681,333(088.8) (72) Автор изобретения

В. Л. Чаплыгин

«,.ТБ

Одесский институт народного хозяйства, ., "",,-. ":, ;"т ; Щ (71) Заявитель (54) УСТРОЙСТВО ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ ПРОСТЫХ ИГР

П РЕСЛ ЕДО ВАН ИЯ

Изобретение относится к электронному моделированию и может быть использовано для построения специализированных вычислительных машин, моделирующих задачи математической теории игр.

Известно устройство (электронный имитатор простых игр преследования), предназначенное для моделирования простых игр преследования (задач о преследовании), например игры «Шофер и пешеход», «Два автомобиля», «Задача о преследовании», «Торпеда и корабль», «Корабль и подводная лодка», «Ракета и бомбардировщик», «Танк и джип», «Заправка самолета в воздухе», «Стыковка летательных аппаратов» и другие.

Решением подобных задач при непрерывном слежении преследуемого за действиями преследующего являются траектории движения, состоящие из отрезков окружностей минимальных радиусов (условия ограничений действия игроков) и отрезков прямых.

Цель изобретения — увеличение точности моделирования.

В предлагаемом устройстве основная идея электронного моделирования заключается в следующем.

Устройство содержит два блока реализации игроков P (преследующего) и Е (преследуемого). С помощью этих блоков можно произвольно задавать и изменять положение игрока (Р или Е) на плоскости: либо давать игроку движение по траектории с максимальной кривизной, либо зафиксировать любое его положение на этой траектории. При фиксировании

5 положения игрока моделирование производится соответственно по направлению векторов скорости с заданными модулями этих скоростей.

Управляющие параметры игроков опреде10 лены в виде изменения некоторых углов, заключенных между векторами скоростей и одной из координатных их составляющих.

Управление преследуемого игрока произвольно, а преследующего игрока — оптималь15 но и автоматизировано.

Принцип моделирования реализуется в виде непрерывного изменения направления вектора скорости V игрока Р на текущее значение координат игрока Е.

20 Предлагаемое устройство позволяет реализовать реальный или машинный масштаб времени, что является удобным.

На фиг. 1 приведена блок-схема предлагаемого устройства; на фиг. 2 — диаграмма, 25 иллюстрирующая принцип работы электронного имитатора простых игр преследования; на фиг. 3 — схема блока реализации последующего Р игрока.

Устройство содержит следующие элементы:

30 блок 1 моделирования преследующего (P) 43?101 игрока, блок 2 моделирования преследуемого (E) игрока; измерительный блок 3, вычислительный блок 4, блок 5 визуальной индикации, блок 0 контроля решения, блок 7 управления.

Схема блока 1 (см. фиг. 3) содержит инвертор 8, интеграторы 9 и 10 и ключи 11, 12.

Схема блока 2 аналогична схеме блока 1.

Структурная схема блоков 1 и 2 представляет собой модель дифференциального уравнения второго порядка (кольцевой тест), при замкнутых ключах 11 и 12, имеющего вид (Р2+ ) =О (-) ,Принцип работы электронного имитатора простых игр преследования заключается в следующем: выбираются масштабы моделирования, при выборе которых необходимо учитывать следующие формулы

<.i Кр макс И» —. 1

),уЛ,, = V (СааКЕмакс R2 — 1» 12Фа — В) с»а м — (2) где и1, н,, аз(n2), p2 — масштабные коэффициенты. масштабы УГЛОВ с11р(), qE (t)) Оэт(») В уст ройстве соответствуют реальным значениям, а время изменения их подчинено условию (2) с учетом значения круговой частоты а в (1).

Желательно, чтобы параметры блоков 1 и 2 для упрощения визуального просмотра простой игры преследования в блоке 5 были одинаковы. Остальные масштабы в блоках выбираются обычным способом в зависимости от их реализации. Выбор масштабов моделирования подобных блоков известен.

Для моделирования задачи простой игры преследования в блок 1 задаются координатные составляющие вектора скорости

V„(V,, и V»,,), а в блок 2 — координатные составляющие вектора скорости VE (Vz„, H

YE » ). Задание величин координатных составляющих однозначно определяет положения векторов скорости V„и VE на плоскости.

Задание модулей векторов скорости V„, VE и ограничения кривизны траекторий движения

Лр а»акс Kв макс ИГРОКОВ ПРОИЗВОДИТСЯ ПутЕМ заряда конденсаторов в интеграторах 9 и 10, расположенных в блоках 1 и 2, при этом ключи 11 и 12 разомкнуты.

Координаты х1 (4), у, (10) (х2 (t0), У2 (4) ) определяют положение игрока P (E) и координатные составляющие радиуса

R1 (R2) )аХ1 (»О) ) сау1 (»О) (Х2 (»О) ) М2 (»О) )

Начальное значение координат 01 (t0) ) У01 () О) ()- 02 () О) ) У02 (»О) ) игрока Р (Е) задается в интеграторы, которые расположены в измерительном блоке 3. Ввод начальных условий (НУ) позволяет перемещать положение игроков (P и E) на плоскости. Этим задано начальное состояние задачи о преследовании.

Зо

4

Управление траекторией движения игрока Р производится в устройстве автоматически и оптимально Р, р, путем соответствующей коммутации ключей 11 и 12 в блоке 1.

Положение вектора скорости V1,(VE) определяется текущей координатой

Х1(1) У1(1) (Х2(Г)) У2(t)) и углом cp„(t) (cpE(t)) между вектором скорости 1 р(Р, ) игрока и одной из его составляющих (на фиг. 2 выбрана координата Y).

Коммутацией ключей 11 и 12 в блоке 1 достигается изменение угла»p„(t) игрока P.

При этом используются выходы 1, II (или III) (см. фиг. 3). Если ключи 11 и 12 в блоке 1 находятся в положении «замкнуто», то изменяется угол»рр(/). Игрок P производит траекторию движения с максимальной кривизной—

Кр,а . Если ключи 11, 12 в блоке 1 находятся в положении «разомкнуто», то игрок P производит прямолинейное движение. Каждая координата х1 (t), у1 (t) изменяется линейно путем интегрирования в измерительном блоке 3.

Информация о положении векторов скорости V, VE относительно осей Х, У на плоскости ЛХ1(10), ЛУ1(4), ЬХ2(10), ЛУ2(10), без учета начальных условии координат

Х01 (t0) ) F01 (t0), Х02 (t0), У02 (»О) ) поступает на вход измерительного блока 3.

Начальные условия подаются на вход этого блока отдельно.

Положение игрока Р (E) определяется проекцией модуля радиуса кривизны R1(R2) на оси Х и У, т. е. ЛХ1(t) и ЛУ1(t) (ЛХ2(t) и

ЛУ2(1)) с учетом начальных условий.

Измерительный блок 3 выполняет ряд функций. а. Независимое друг от друга изменение текущих координат игроков.

Закон изменения текущих координат игроков зависит от положения ключей 11, 12

«замкнуто» или «разомкнуто» и производится путем замыкания их в блоках 1, 2 и путем интегрирования в блоке 3. б. Независимое друг от друга измерение текущих координат игроков.

Измерение производится путем подачи текущих значений параметров на входы блока визуальной индикации 5, вычислительного блока 4 и блока контроля решения 6. в. Измерение разности одноименных текущих координат игроков, т. е. Лу(1), Лх(1) производится путем инвертирования и суммирования значений текущих координат в измерительном блоке 3. г. Выработка текущих параметров: значения гангенса угла управления P игрока, т. е. огношение t„cp„(t) = — и значение тангенса

Ха(/) лИ) эталонного угла, т. е. отношение p8„(t) = дх(1)

Дуft) 4371О1

Угол 9„(t) связан соотношением с текущими координатами игроков:

0„(t) = агс1ц л() — У() д. Определение начального положения игры ро, чтобы Р игроку в случае необходимости применить стратегию «маневр разворота». В измерительном блоке 3 для реализации контроля текущих значений углов cp„(t) и 0„(t) используются стандартные блоки деления (типа НБН), которые на выходе дают значение тангенсов углов. С выхода измерительного блока 3 значения тангенсов углов грг (г), 6„(t) поступают на вход вычислительного блока 4, значения текущих координат— на вход блока визуальной индикации 5, а значения Ax(f), Лу(() — на вход блока контроля решения 6, В решающем блоке 4 производятся следующие сравнения:

Значение tg(pp(t) со значением tgH>,(t).

Первое сравнение производит изменение угла г „(1) Р игрока, подавая сигнал на ключи

11 и 12 в блок 1. Вектор скорости V„èãðîêà поворачивается на текущее значение координат x (t), дг(/) Е игрока.

Первого сравнения (значение tgq„(/) со значением 1д9„ (().

Второе сравнение производит изменение знака угла q:„(t) Р игрока, т. е. дает сигнал в блок 1 для изменения направления разворота P игрока (в одну или другую сторону).

Принцип работы вычислительного блока 4 основан на изменении положения вектора скорости Ъ р преследуюигего игрока до совмещения с линией, соединяющей текущие значения текущих координат преследуемого и преследующего игроков.

Блок 5 визуальной индикации состоит из осциллографа (типа И-4), который работает в усилительном режиме, и электромеханического реле, которое работает на переменном токе определенной часготы. Контакты реле соединяют текущее значения координат игроков, полученные в измерительном блоке 3, с осциллографом. Наличие такой связи дает возможность одновременно наблюдать траектории движения двух игроков (Р и Е) на экране осциллографа.

5 Блок 6 контроля решения передает вид оптимального решения в блок 5 видуальной индикации и дает информацию о текущем решении в вычислительнып блок 4, Функции и стрчктура блока 6 контроля ре10 шения несколько изменяются в случае решения задач игр степени с напожением дополнительных ограничений.

Имитатор позволяет моделировать задачу о преследовании в любых квадратах с исполь15 зованием логики «маневр разворота».

Предмет изобретения

1. Устройство для моделирования простых

20 игр преследования, содержащее измерительный блок, блок визуальной индикации, и блоки контроля и управления, о т л и ч а ю щ е е с я тем, что, с целью увеличения точности моделирования, оно содержит вычислительный блок, 25 блоки моделирования преследующего и преследуемого игрока, причем выходы блоков моделирования преследующего и преследуемого игрока соединены с входами измерительного блока, выходы которого соединены со

3о входами вычислительного блока, со входами блока визуальной индикации и со входами блока контроля решения, выходы которого подключены ко входам блока визуальной индикации и ко входам вычислительного блока, соединенного выходом со входом блока моделирования преследующего игрока, а выходы блока управления подключены ко входам блоков моделирования преследующего и преследуемого игрока и измерительного блока.

2. Устройство по п. 1, отлич агощ ее с я тем, что блоки моделирования преследуемого и преследующего игрока выполнены в виде последовательно соединенных ипвертора, интегратора, ключа, второго интегратора и вто45 рого ключа, соединенного со Входом инвертора.

437101 и у2(р) LIK2 (o

Cl М7 (0/

<Рог 2

Составитель Е, Тимохина

Техред Г. Васильева

Корректор Т. Гревцова

Редактор Е. Гончар

Типография, пр. Сапунова, 2

Заказ 3666/2 Изд. № 149 Тираж 624 Подписное

ЦНИИПИ Государственного комитета Совета Министров СССР по делам изобретений и открытий

Москва, Ж-35, Раушская наб., д. 4/5

Устройство для моделирования простых игр преследования Устройство для моделирования простых игр преследования Устройство для моделирования простых игр преследования Устройство для моделирования простых игр преследования Устройство для моделирования простых игр преследования 

 

Похожие патенты:

Устройство для исследования вероятностных графов с ограничениями1изо'бретение относится к области вычислительной техники и может быть использовано для исследования вероятностных графов с ограничениями, в частности для определения характеристик связности графа при условии, что вершины считаются связанным'и между собой, если расстояние между ними не превышает зада'нную величину.известно устройство для моделирования вероятностных графов, содержаш,ее запоминающие триггеры вершин, управляемые ключевые схемы вершин, схему «и» запоминаюш,ие триггеры ребер, управляемые ключевые схемы ребер, клю'ч, распределитель, линию задержки, счетчик, ключ тактовых сигналов, шины выдачи результатов розыгрыша состояний вершин и ребер, ши'ну проверки проводимости и шину установки в исходное состояние.однако с .помош,ью этого устройства невозможно определить характер'истики связности вероятностного графа при наложенном ограничении по связности.цель изо'бретёния — возможность определения характеристик связности вероятностных графов при наложении ограничений по связности.с этой целью в предложенное устройство введены дополнительные запоминающие триггеры вершин, управляемые ключевые схемы вершин, управляемые ключевые схемы ребер.схема «и», а также схемы «или» и шина сброса. единичные входы дополнительных запоминающ'их триггеров вершин соединены с соответствующими выходами распределителя 5 и с выходами соответствующих схем «или». входы сброса в нулевое положение дополнительных запоминающих тригеров вершин соединены с шиной сброса, а их единичные выходы—с соответствующими входами допол-10 нительной схемы «и» и с управляющими входами соответствующих дополнительных управляемых ключевых схем вершин, входы которых соединены с выходом ключа тактовых сигналов, а выходы — со'входами соответствующих15 схем «или» и соединены в схему, отображающую граф, с выходами дополнительных управляемых ключевых схем ребер, управляющие входы которых соединены с единичными выходами соответствующих запоминающих тригге-20 ров ребер. выход дополнительной схемы «и» соединен с управляющим входом ключа тактовых сигна'лов и со входом линии задержки. схема устройства изображена на чертеже. устройство содержит запоминающие тригге-25 ры вершин 1, которые подключены к управляемым ключевым схемам вершин 2с одним входом 3 и несколькими выходами 4; запоминающие триггеры ребер 5, подключенные к управляемым ключевым схемам ребер 6 с двумя вы-30 ходами 7 и к дополнительным управляемым // 435536

Изобретение относится к автоматике и может быть использовано для ранговой идентификации входных сигналов

Изобретение относится к аналоговой вычислительной технике и может быть использовано для моделирования опытных и промышленных установок при производстве лимонной кислоты

Изобретение относится к области электротехники и может быть использовано для аналогового физико-математического моделирования линейных, нелинейных и нелинейно-параметрических электрических машин

Изобретение относится к автоматике и аналоговой вычислительной технике и может быть использовано для построения аналоговых вычислительных систем

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано в аналоговых вычислительных машинах

Изобретение относится к вычислительной технике и может быть использовано в аналоговых вычислительных машинах

Изобретение относится к области автоматики и аналоговой вычислительной техники и может быть использовано, например, для построения функциональных узлов аналоговых вычислительных машин, средств регулирования и управления

Изобретение относится к области вычислительной техники и может быть использовано в аналоговых вычислительных устройствах

Изобретение относится к области вычислительной техники и может найти применение при проектировании сложных систем

Изобретение относится к области вычислительной техники и может найти применение в сложных системах при выборе оптимальных решений из ряда возможных вариантов
Наверх