"игра-головоломка "двухмерная ханойская башня"
Использование: для развития навыков абстрактного мышления Сущность изобретения: игра имеет три игровые зоны, выполненные в виде идентичных квадратных площадок и набора игровых элементов, установленных с возможностью перемещения с одной игровой зоны на другие Каждый игровой элемент имеет две метки„ Квадратные площадки размечены на клетки по размерам игровых элементов 3 ил„
СОЮЗ СОВЕТСНИХ
СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ
РЕСПЯЬЛИН (19) (11) (51)5 А 63 F 9/08
ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
К ASTOPCH0MY СВИДЕТЕЛЬСТВУ
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НОМИТЕТ
ПО ИЗОБРЕТЕНИЯМ И ОТНЕЫТИЯМ
ПРИ П (НТ СССР (21) 4852296/12 (22) 18.07.90 (46) 07.04..92. Бюл. М 13 (71) Рыбинский авиационный технологический институт (72) В.Н. Пинаев и A.F.. Самсонов (53) 685,853(088.8) (56) Гарднер М, Математические головоломки и развлечения. — М.: Мир, 1971, с. 59-64, рис. 24. (54) ИГРА-ГОЛОВОЛОМКА "ДВУХМЕРНАЯ
ХАНОИСКАЯ БАШНЯ"
Изобретение относится к играм-головоломкам и может быть использовано для развития абстрактного мьппления.
Известна игра "Пятнадцать", содержащая плоское игровое поле и игровые элементы, Недостаток этой игры заключается в неудовлетворительной занимательности, небольшом числе выборов вариантов продолжения игры при очередном ходе.
Наиболее близкой из известных игр является головоломка "Ханойская башня" содержащая три игровые зоны, выполненные в виде стержней, и диски разного диаметра. Суть игры заключается в перемещении в определенном порядке дисков с одного стержня на другой. . Недостатком известной головоломки является простота построения алгоритма ее решения.
Целью изобретения является повышение занимательности игры и развитие навыков абстратного мышления.
2 (57) Использование: для развития навыков абстрактного мьппления. Сущ- ность изобретения: игра имеет три игровые зоны, выполненные в виде идентичных квадратных площадок и набора игровых элементов, установленных с возможностью перемещения с одной. игровой зоны на другие. Каждый игро вой элемент имеет две метки. Квадратные площадки размечены на клетки по размерам игровых элементов. 3 ил.
В отличие от известной чгры увеличивается число возможных вариантов %Ф продолжения игры на каждом ходу и С усложняются игровые зоны. Для этого
Ю игровые зоны выполнены в виде гдентич- « ных квадратных площадок, а каждый игровой элемент имеет две метки, при этом квадратные площадки размечены на клетки по размерам игровых элементов.
На фиг. 1 изображена игра в исходном положении; на фиг. 2 — то же, в конечном положении; на фиг, 3 — то же, в промежуточном положении.
Игровое поле включает три игровые
) зоны в виде квадратных площадок А, В и С (фиг. 1}, имеющих пронумерованные клетки в строке и столбце (фиг. 1, например по три клетки). На фишки нанесены метки, в данном случае цифры и
1 и 2 двух разных цветов (фиг. 1, цвет показан штриховкой). На площадке А в исходном положении фишки упорядочены в вертикальном направлении по первому цвету, в горизонтальном .
1724297
1 2 3
1 2 5
1 2 5 д
Фиг.g по второму. В левом нижнем углу устанавливают фишку с наибольшими номерами по каждому цвету.
Цель игры состоит в перемещении фишек с площадки А на площадку С, причем в конечном положении фишки располагают на площадке С так, как они располагались на площадке А (фиг. 2). За один ход перемещают одну фишку, у которой нет соседних фишек справа и сверху. Устанавливать фишку можно на свободную клетку любой площадки в том случае, если слева и снизу от этой клетки находятся либо другие фишки, либо край площадки. Не допускается установление фишки с номером первого цвета большим, чем номер этого цвета у соседней фишки снизу, и номером второго цвета большим, чем номер того же цвета у соседней фишки слева.
Пример. На фиг. 1 обозначено: первый цвет — белый, второй - заштрихован. Порядок ходов может быть следующим °
Фишки с клетки А (2,2) перемещают на клетку В (1,1), А (2,2)- В (1,1).
Фишку с клетки А (1,2) перемещают на клетку В (1,2), А (1,2) B(1,2) (фиг. 3) . Аналогично А (2, 1)«В (2, 1), А (1,.1) Ñ (1,1), В (1,2) -С (1,2), В (2,1) -С (2,1), В (1,1)«C (2,2) первый индекс — номер клетки по горизонтали, второй — по вертикали).
Формула изобретения
Игра-головоломка, содержащая три игровые зоны и набор игровых элементов, установленных с возможностью перемещения с одной игровой зоны на другие, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности и развития абстрактного мьппления, игровые зоны выполнены в виде идентичных квадратных площадок, а каждый игровой элемент имеет две метки, при этом квадратные площадки размечены
2 на клетки по размерам игровых элементов.
1724297.Редактор И. Шулла
Заказ 1131 Тираж Подписное
РЧИИПИ Государственного комитета. по изобретениям и открытиям при ГКНТ СССР
113035, Москва, Ж"35, Раушская наб., д. 4/5
Производственно-издательский комбинат "Патент", г.ужгород, ул. Гагарина,301
1 2 Я
1 2 3
В
Фиг.5
Составитель В, Пинаев
Техред A.Êðàâ÷óê с. Корректор С. Шекмар


