Шахматная игра "тотас"

 

Изобретение является разновидностью шахматной игры. Игра содержит 144 - клеточную шахматную доску, на которой выделены клетки, обозначающие границы: Акрополя, лабиринтов, гор, моря и пустыни. К 16 шахматным фигурам добавлены разноплановые фигуры, при чем только 8 участвуют в игре, часть из которых имеют функцию одноразового "боевого" применения, в игру введено средство случайного выбора чисел для определения стороны игрового поля, "крота" (шпиона), количества пропускаемых противником ходов, степени причиненного ущерба, при этом игровым ходом считается, по меньшей мере, два одновременных хода играющих в установленный интервал времени, а также применяются всевозможные аксессуары имитирующие "последствия использования оружия массового поражения". В игре могут участвовать по 2 человека с каждой стороны.

Изобретение относится к шахматным играм и позволяет расширить их возможности, тренирует и развивает память, выносливость, самодисциплину, волю, интуицию, аналитическое мышление, спортивный азарт к победе.

Известна игра "Шахматы 12×12" по патенту РФ №2111784, кл. A 63 F 3/02, 1998. Повышение занимательности и зрелищности в этой игре достигается особой цветовой разметкой шахматной доски с ее расширением до 144 игровых полей и введением дополнительных игровых фигур.

Однако увеличение числа аналогичных фигур мало влияет на изменение стратегии ведения боя, а ведь появление новых видов вооружения и военной техники непрерывно влекут изменения в теории и практике ведения боевых действий.

Наиболее близким аналогом заявляемого изобретения является шахматная игра с выделенными темными клетками, вертикалей "f" и "е" и дополнительными разноплановыми фигурами (см. патент РФ №2207178, кл. А 63 F 3/02, 2003).

Однако в этой игре, в связи с поочередностью ходов, белые имеют некое преимущество, а использование современного программного обеспечения к игре делает ее во многом зависящей от запоминания ранее наработанных верных решений игровых ситуаций.

Задачей настоящего изобретения является развитие и укрепление умственных способностей, повышение творческой и жизненной активности личности путем создания на шахматной доске модели реальных вооруженных конфликтов, требующих принятия важных, правильных и своевременных решений в конкретные периоды "боевых" действий с учетом ожидаемых "неблагоприятных" факторов и воли капризной фортуны, а также тренинг командообразования.

Достижение поставленной задачи осуществляется за счет создания нового игрового поля на 144 (12×12) - клеточной шахматной доске, отличительной особенностью которого является выделение цветным или(и) другим методом клеток обозначающих границы Акрополя, лабиринта "Пляска Скомороха", гор, моря и пустыни, территориальных препятствий для определенного вида фигур, введение в игру, кроме известных шахматных фигур новых разноплановых по функциональным и внешним признакам шахматных фигур, играющих на каждой из сторон под названиями:

"Легионер", "Дозор", "Грифон", "Торнадо", "Вулкан", "Вепрь", "Колесница" и "Темная лошадка" с возможностью замены одних другими часть из которых имеют функцию одноразового "боевого" применения, введения

в игру средства случайного выбора чисел для определения стороны игрового поля, "крота" (шпиона), количества пропускаемых противником ходов, степени причиненного ущерба, а также применения всевозможных аксессуаров имитирующих "последствия использования оружия массового поражения" ("Торнадо", "Вулкан"), при этом игровым ходом считается, по меньшей мере, два одновременных хода играющих в установленный интервал времени, следовательно, обеспечена возможность игры два на два.

Заявленная игра ведется на 144 - клеточном поле, 48(24+24) шахматными фигурами с общим цветом для каждого из игроков (фиг.1).

Фигуры: король, ферзь, слон, конь, ладья и пешки действуют по правилам классических шахмат, увеличение игрового поля (12×12) не увеличило максимальное число возможных перемещений в ходе (ферзь, слон, ладья перемещаются за один ход не более чем на семь клеток).

Справа и слева, на каждой из сторон игрового поля, выделенные клетки обозначают Акрополь (фиг.1 (1)) В2, К2 - одного игрока и В11, К11 - другого, в случае угрозы мата, находящийся в Акрополе король, на 1 ход и только 1 раз за игру, может покинуть игровое поле, что бы посредством следующего хода обезопасить себя.

Лабиринты "Пляска Скомороха" устанавливаются игроками на 6 и 7 линиях, метка установлена на пересечении двух больших диагоналей (фиг.1 (2)), координаты протоколируются. Лабиринт используется однократно. Игрок, чья фигура попала в лабиринт противника (установивший его обязан об этом объявить) бросает 2 кости, меньшее выпавшее число указывает, на сколько игровых ходов фигура выбывает из игры. При выпадении 6×6 фигура убирается с игрового поля до окончания партии.

Введенные в игру зоны (по 3 клетки каждая) "гор", "моря" и "пустыни" ограничиваются двумя выделенными клетками (фиг.1 (2)), по принципу - одна зона расположена на горизонтальной линии, другая - на любой из вертикальных, при этом соприкосновение зон запрещается. Зоны ограничивают "боевой" потенциал противника, ладья не может ходить через "горы", слон - "пустыню", конь через "море". Игроки, согласно принятой ими стратегии игры, из трех зон выбирают две и об их размещении объявляют друг другу.

Фигура "Легионер" ходит и бьет как пешка, добавлен ход на 1 клетку вправо-влево, если этому ходу предшествовал ход вперед (фиг.2а). При встрече, на соседних клетках, двух легионеров одного игрока, они превращаются в легион, который может наносить удар вдоль фланга на 4 клетки, если одновременно и по ним наносят удар, то потери легиона составляют 1 к 2 (фиг.2б).

Фигура "Дозор" ходит и бьет как пешка, добавлен ход на 1 клетку по диагонали вправо- влево, если этому ходу предшествовал ход вперед (фиг.3а).

После 25 игрового хода игрокам дается время запомнить расположение фигур, надеваются шлемы, опускаются забрала, так как следующий ход игроки делают «втемную», затем определяется, путем бросания жребия, "крот" (объявленные фигуры меняют своих "хозяев"). Если же своя, объявленная фигура находилась в битом поле (фиг.3 (4)) фигуры "Дозора", следовательно, она прошла "проверку" и в "крота" не превращается.

"Грифон" ходит (бьет) вправо и влево, вперед и назад по 1 клетке (фиг.4 (5)), "летает" (бьет) как фигура конь, только по диагональным линиям (фиг.4 (6)).

Фигуры "Вулкан"(7) и "Торнадо"(8) ходят как фигура король, однако удар распространяется одновременно на 5 клеток (фиг.5), независимо стоят ли там фигуры противника или есть и свои фигуры, при этом сами выбывают из дальнейшей игры. Их может уничтожить любая фигура, но если это фигура пешечного ряда - она тоже ликвидируется. После произведенного удара фигурой "Вулкан" или(и) "Торнадо" игроки надевают шлемы, и следующий ход выполняют при звуковой и цветовой иллюминации, а также может быть использовано с нестабильной плоскостью посадочного места.

"Вепрь"(9) и "Колесница" (10) - фигуры с изменяемым вектором действия. "Вепрь" ходит (бьет) вперед и назад по вертикальным линиям на одну (11) или две (12) клетки сразу. Для изменения вектора действия по горизонтальным линиям, необходимо выполнить разворот на угол 90 (13) градусов вправо или влево, при этом комбинация поворота на угол 90 градусов и удар считается игровым ходом, т.е. произведено два хода (фиг.6).

Правила перемещений и ударов фигуры "Колесница" аналогичны правилам перемещений и ударов фигуры "Вепрь", но по диагональным линиям (фиг.6)

Фигура "Темная лошадка" наделяется возможностью выполнять разноплановые ходы (удары) с учетом динамики развития тактики и стратегии игры "ТОТАС". Фигуры "Вепрь", "Колесница" и "Темная лошадка" выставляются на поле вместо других фигур (с началом партии) согласно жребию либо по обоюдному согласию игроков.

По правилам шахматной игры "ТОТАС", игра продолжается:

а) до объявления мата королю противника;

б) до принятия условий досрочной сдачи противником;

в) если после объявления мата королю, ферзь "берет управление на себя" (в этом случае ферзь превращается в короля), следовательно, до объявления мата бывшему ферзю;

г) назначенное количество игровых ходов, победителем считается игрок, имеющий перевес в «боевом» потенциале фигур.

При равных шансах на игровом поле, победителем считается игрок с большим резервом игрового времени. Игрок считается побежденным, если

после выполнения игрового хода соперником он не успел, в установленный интервал времени, нанести ответный "удар" либо его игровое время закончилось.

"Планы боевых действий" (протокол записи хода) раскрываются одновременно для выполнения расстановки фигур после каждого выполненного игрового хода, при этом в одной клетке могут оказаться две фигуры соперников, в этом случае:

если встретились фигуры из одинаковых рядов (пешечного либо королевского), они выбывают из дальнейшей игры;

если встретились фигуры из разноименных рядов, выбывает фигура пешечного ряда, а судьбу второй решает жребий, который показывает степень полученных ею повреждений, что соответствует количеству пропускаемых игровых ходов, в этом случае берется максимальное число одной из игральных костей. Затем фигура возвращается на прежнее место, если оно к тому времени уже занято чужой либо своей фигурой - процедура жеребьевки повторяется снова, при выпадении 6×6 - фигура убирается до окончания игры.

Фигура, выполнившая удар, следующий ход пропускает (исключение - король т.к. он не имеет права становиться под удар).

Королю запрещен ход, если существует возможность сближения с другим королем (фиг.7, K1 (14), K2 (15)). Король ходит один раз, даже если он остался один или другие фигуры "заперты".

1. Шахматная игра, содержащая 144-клеточную шахматную доску с дополнительно выделенными темными клетками и дополнительными фигурами, средство случайного выбора чисел для определения фигуры-предателя, количества пропускаемых противником ходов, степени причиненного ущерба, при этом игровое поле выполнено с дополнительными метками на клетках для обозначения границы Акрополя, лабиринтов, территориальных препятствий.

2. Шахматная игра по п.1, отличающаяся тем, что она содержит средство случайного выбора чисел для определения стороны игрового поля.

3. Шахматная игра по п.1, отличающаяся тем, что она содержит средства звуковой и цветовой иллюминации.

4. Шахматная игра по п.1, отличающаяся тем, что она содержит средство с нестабильной плоскостью посадочного места.



 

Наверх