Психотерапевтическая игра

 

Полезная модель относится к медицинской технике и может использоваться в лечебной практике врачей психотерапевтов. Задачей, на решение которой направлена полезная модель, является повышение эффективности психотерапевтического воздействия за счет реализации плана терапии, вырабатываемого терапевтом в процессе наблюдений за игрой ребенка и бесед с родителями. Технический результат достигается за счет того, что атрибуты в виде реальных и сказочных объектов выбираются пациентом клавишами предпочтения «да» и отказа «нет». Существенность технического решения заключается в том, что психотерапевтическая игра содержит игровое поле с атрибутами в виде реальных и сказочных объектов, причем атрибуты снабжены звуковыми и световыми сигналами и связаны с пультом управления терапевта и пультом выбора пациента с клавишей предпочтения «да» и клавишей отказа «нет». Кроме того, ситуации с атрибутами на игровом поле, подача звуковых и световых сигналов детерминированы программами пульта управления, выбираемыми терапевтом в соответствии с планом лечения.

Полезная модель относится к психотерапии, в частности к играм, позволяющим корректировать поведенческие и эмоциональные нарушения у детей методом игровой терапии. Здесь отметим, что дети, нуждающиеся в реабилитации после психотравмирующих событий зачастую не вступают в общение, не проявляют инициативы в игре, организуемой психотерапевтом, сохраняя в тайне свои переживания или неосознаваемые проблемы. Таким образом, вступить с ними в контакт непросто, а не выявив причины душевных травм, устранить их трудно, если вообще возможно.

Уровень техники. Известна настольная печатная развивающая игра "Теремок" или "Теремок сказок", развивающая наблюдательность, память, моторику рук, умение различать форму, размеры, количество и состоящая из набора карточек с сюжетами известных русских народных сказок и набора простых геометрических фигур с нарисованными на них героями этих сказок (http://kozyreva.ucoz.ru/load/20). Игра "Теремок" не предназначена для лечения и не имеет психотерапевтического эффекта.

Известна также, принятая за прототип, игра в карты, содержащая комплект карт с рисунками, относящимися к разным группам, причем на одной карте нанесено несколько разных рисунков, и, по крайней мере, один из рисунков на карте относится к другой группе. Наборы рисунков с изображениями атрибутов игры в виде реальных (зайчик, лягушка, белочка, ежик) и сказочных (кот в сапогах, Дюймовочка, ведра Емели) персонажей и объектов, снабжены механическими приспособлениями, позволяющими развивать творческое мышление, речь, навыки общения (патент на полезную модель 10102, Заявка: 96123826/20, 14.12.1996, МПК A63F 3/06

(http://wwwl.fips.ru/fips_servl/fips_servlet). '

Недостаток прототипа - недостаточная психотерапевтическая эффективность.

Раскрытие полезной модели.

Задачей полезной модели является получение технического средства, назначение которого позволяет повысить эффективность лечебного воздействия игры за счет обеспечения постоянного и оперативного взаимодействия между ее участниками.

Технический результат заявляемого устройства заключается в расширении возможностей и функций игры. Достигается указанный технический результат тем, что в устройстве имеется пульт выбора атрибутов игры, позволяющий одному из участников предлагать ту или иную игровую ситуацию, а другому выбирать атрибуты в соответствии с его предпочтениями. Имеется также возможность варьировать состав атрибутов и сопровождать их звуковыми и световыми сигналами в зависимости от игровой ситуации. Это делает игру динамичной и управляемой, повышает эффективность воздействие.

Реализация полезной модели. Психотерапевтическая игра (см. фиг.) содержит атрибуты 1-1, 1-2, 1-3,1-n, размещенные на игровом поле 2 и связанные с пультом 3 реальными связями в виде проводов, электронных схем или управляющих излучений (например, инфракрасных).

Связи пульта 4 выбора с атрибутами 1, напротив, носят зрительно-логический характер. Пациент нажатием клавиш 5 или 6 только выражает свое отношение к тому атрибуту 1, на который в данный момент указывает терапевт. Звуковые сигналы 7 и световые сигналы 8 подсоединены через программы к пульту 3 и реализуются в соответствии с игровой ситуацией по командам терапевта.

Осуществление полезной модели. Игра осуществляется следующим образом. На первом этапе терапевт через пульт 3 предлагает пациенту выбрать находящиеся на игровом поле 2 атрибуты 1, например, выделяя их световым зайчиком сигнала 8. В качестве атрибутов могут использоваться макеты или лейблы предметов и существ, окружающих ребенка: дом, сад, папа, мама, братья и сестры, бабушка и дедушка, собака, кошка, автомобиль, сказочные персонажи. Ребенок с помощью клавиши 5 пульта 4 принимает отдельные атрибуты в игру, а с помощью клавиши 6 отказывается играть с некоторыми, причем последние исключаются терапевтом из показа и дальнейших действий. Первоначальный выбор атрибутов, целиком осуществляется терапевтом исходя из данных о проблемах пациента и изучения его личности. Анализ причин, по которым пациент (ребенок) не хочет играть, например, с братом или папой может дать терапевту ценную информацию о причинах дискомфорта ребенка или о психотравмирующих ситуациях в семье или детском коллективе.

Далее ребенок начинает играть с атрибутами 1, устанавливать, передвигать их, разговаривать с ними. В пульте 3 имеются сделанные ранее записи «голосов атрибутов I», которые включаются терапевтом по мере развития игровой ситуации и которые он может варьировать, причем ребенок считает, что атрибуты 1 разговаривают с ним сами. Наличие сказочных персонажей позволяет терапевту «разыгрывать» соответствующие ситуации сценарии сказок, например, «Лиса и колобок», «Кот ученый» рассказывающий сказку. Таким образом, повышение инициативы, раскованности ребенка, возможность высказать своими действиями отношение к атрибутам 1 поддерживает привлекательность игры, а сама игра позволяет ребенку осознать возможность изменения его роли в ситуации и обеспечивает технический результат, выражающийся в эффективности лечебного процесса.

Игра, содержащая игровое поле с атрибутами в виде реальных и сказочных объектов, отличающаяся тем, что атрибуты снабжены звуковыми и световыми сигналами и связаны с пультом управления и пультом выбора с клавишами «да» и «нет».



 

Наверх