Способ определения случайного игрового показателя (варианты)
Изобретение относится к области игр, а также к способам образования случайных чисел преимущественно для игр в кости. Сущность изобретения: генерируют по одному случайному сигналу из N2 различных групп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, случайных сигналов, удовлетворяющих соотношению, в котором учитывается целочисленный случайный сигнал в группе сигналов, а также число различных значений случайных сигналов в группе сигналов. На основании полученной совокупности случайных сигналов определяют значение игрового показателя путем суммирования значения генерированных случайных сигналов. Данное изобретение позволяет расширить множество значений дискретного распределения верхней границы диапазона возможных значений случайного игрового показателя при одновременном уменьшении интервала между указанными выше значениями, что расширяет область использования данного способа. 2 с.п.ф-лы, 17 ил.
Изобретение относится к области игр, а более конкретно к способам образования случайных чисел, преимущественно для игр в кости.
Из предшествующего уровня техники известно, что были предприняты попытки по созданию альтернативных способов определения равновероятных игровых показателей для игр в кости. Так, известен способ определения случайного игрового показателя (US, N 4678190, A 63 F 9/04, 1987), включающий формирование шести различных групп по шесть базовых равновероятных случайных сигналов в каждой группе, генерацию по одному случайному сигналу из каждой группы базовых равновероятных случайных сигналов, каждый из которых представляет собой совокупность из двух или трех целых чисел, а случайный игровой показатель от 6 до 36 или от 6 до 49 определяют на основании полученной совокупности случайных базовых сигналов. Недостатками известного способа являются: узкий диапазон изменения значений случайного игрового показателя, большое число групп базовых равновероятных случайных сигналов, а также сложная структура каждого базового равновероятного случайного сигнала. Вследствие этого известный способ имеет ограниченную область использования. Известен также способ определения случайного игрового показателя (US, N 4743025, A 63 F 9/04, 1988), взятый в качестве прототипа и включающий формирование нескольких одинаковых групп по шесть базовых равновероятных случайных сигналов в каждой группе, генерацию по одному случайному сигналу из каждой группы базовых равновероятных случайных сигналов, каждый из которых представляет собой одно целое число от 1 до 6, а случайный игровой показатель определяют на основании полученной совокупности случайных базовых сигналов. Основной недостаток известного способа определения случайного игрового показателя заключается в том, что верхнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя может изменяться только с очень большой кратностью, равной шести (36, 216, 1296 и т.д.), что существенно ограничивает область использования известного способа. Кроме того, само определение случайного игрового показателя на основании полученной совокупности случайных базовых сигналов является трудоемкой операцией, поскольку предусматривает использование специальных таблиц, а также специальной кодировки сигналов, соответствующих различным группам базовых сигналов. Настоящее изобретение направлено на решение технической задачи по расширению множества значений дискретного распределения верхней границы диапазона возможных значений случайного игрового показателя при одновременном уменьшении интервала между указанными выше значениями. Достигаемый при этом технический результат заключается в расширении области использования предлагаемого способа. Поставленная задача, согласно первому варианту, решена тем, что в способе определения случайного игрового показателя, согласно которому генерируют по одному случайному сигналу из каждой конечной группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а на основании полученной совокупности случайных сигналов определяют случайный игровой показатель, согласно изобретению, генерируют по одному случайному сигналу из N







Pi

knj - коэффициент, принимающий значения 0,1,2,...,(Pn - 1) соответственно при j = 1,2,3,...,(Pn;

а случайный игровой показатель, имеющий значение от 1 до

определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов. Преимущество предлагаемого способа заключается в том, что благодаря реализации совокупности новых условий осуществления известных операций генерирования случайных сигналов, а именно:
- наличие N

- наличие в каждой группе, по крайней мере, двух или двух подгрупп равновероятных дискретных целочисленных, включая ноль, сигналов, имеющих различные значения (Pi

- наличие взаимооднозначного соответствия между номером группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов и целочисленными значениями сигналов в соответствующей группе (зависимость [1] или [2]),
обеспечивается расширение множества значений дискретного распределения верхней границы диапазона возможных значений случайного игрового показателя, определяемым теперь выражением [2

































































1) 22











Пусть нижнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя равно единице. В этом случае целочисленные случайные сигналы в каждой группе определяются из соотношения (1). Для m = 1 имеет для первого случая:
n = 1; C11 = 1; C12 = 2;
n = 2; C21 = 0; C22 = 2;
n = 3; C31 = 0; C32 = 4; C33 = 8;
n = 4; C41 = 0; C42 = 12; C43 = 24. В случае использования шестигранных костей общее число равновероятных случайных сигналов в каждой группе сигналов равно числу граней игральной кости, иными словами, шести. Для обеспечения равной вероятности для двух различных сигналов группа из шести равновероятных случайных сигналов должна содержать две подгруппы сигналов, при этом первая подгруппа содержит три одинаковых сигнала C11 или C21, а вторая подгруппа - также три одинаковых сигнала соответственно C12 или C212 (фиг. 2 и 3). Аналогично для обеспечения равной вероятности для трех различных сигналов (n = 3, 4) группа из шести равновероятных случайных сигналов должна содержать три подгруппы из двух одинаковых сигналов (0, 0, 4, 4, 8, 8 для n = 3) и (0, 0, 12, 12, 24, 24 для n = 4), как показано соответственно на фиг. 4 и 5. Вместо шестигранных костей для n = 1 и n = 2 могут быть использованы и четырехгранные игральные кости (тетраэдры). В этом случае каждая подгруппа будет содержать по два одинаковых сигнала (фиг. 6 и 7). Во втором случае для m = 2 имеем следующие три группы равновероятных случайных сигналов:
n = 1; C11 = 0; C12 = 1; C13 = 2;
n = 2; C21 = 1; C22 = 4; C23 = 7;
n = 3; C31 = 0; C32 = 9; C33 = 18; C34 = 27. В этом случае для генерации случайных сигналов первой и второй групп (n = 1, 2) сигналов используются шестигранные игральные кости (фиг. 8 и 9), а для сигналов из третьей группы - четырехгранная игральная кость (фиг. 10). В третьем случае для m = 1 имеем следующие две группы равновероятных случайных сигналов:
n = 1; C11 = 1; C12 = 3; C13 = 3; C14 = 4; C15 = 5; C16 = 6;
n = 2; C21 = 0; C22 = 6; C23 = 12; C24 = 18; C25 = 24; C26 = 30;
для генерации которых используются две шестигранные кости (фиг. 11 и 12). Использование же игральных костей с числом граней больше шести не представляется целесообразным, поскольку использование только четырех шестигранных костей обеспечивает верхнее значение диапазона изменения величины случайного игрового показателя, равного 1296, что вполне достаточно в подавляющем числе случаев. На фиг. 11 - 14 изображены развертки в плоскости четырех шестигранных костей для диапазона изменения случайного игрового показателя от 1 до 1296. Пример 2. В случае, когда нижнее значение диапазона возможных значений случайного игрового показателя равно нулю, целочисленные случайные сигналы в каждой группе определяются из соотношения (2). Одним из возможных вариантов для реализации диапазона изменения случайного игрового показателя от 0 до 215 является набор из трех групп равновероятных случайных сигналов (

n = 1; C11 = 0; C12 = 1; C13 = 2; C14 = 3; C15 = 4; C16 = 5;
n = 2; C21 = 0; C22 = 6; C23 = 12; C24 = 18; C25 = 24; C26 = 30;
n = 3; C31 = 0; C32 = 36; C33 = 72; C34 = 108; C35 = 144; C36 = 180. Поскольку в каждой группе содержится по шесть равновероятных случайных сигналов, то для реализации указанного выше диапазона изменения случайного игрового показателя требуется три шестигранные игральные кости (фиг. 15 - 17). Предлагаемый способ может быть использован при проведении как комнатных игр, в том числе и азартных, так и различных массовых развлечений, в частности экспресс-лотерей, либо в специально оборудованных стационарных или передвижных помещениях, либо на открытом воздухе, например в луна-парках.
Формула изобретения


где Cjn - j-й целочисленный случайный сигнал в n-й группе сигналов (n = 1, 2, ..., N);
Pi

Kji - коэффициент, принимающий значения 0, 1, 2, ..., (Pn - 1) соответственно при j = 1, 2, 3, ..., Pn;

m - любое наперед заданное число от 1 до N,
а случайный игровой показатель, имеющий значение от 1 до

определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов. 2. Способ определения случайного игрового показателя, согласно которому генерируют по одному случайному сигналу из каждой конечной группы равновероятных дискретных целочисленных случайных сигналов, а на основании полученной совокупности случайных сигналов определяют случайный игровой показатель, отличающийся тем, что генерируют по одному случайному сигналу из N


где Cjn - j-й целочисленный случайный сигнал в n-й группе сигналов (n = 1, 2, ..., N);
Pi

Kjn - коэффициент, принимающий значения 0, 1, 2, ..., (Pn - 1) соответственно при j = 1, 2, 3, ..., Pn;

а случайный игровой показатель, имеющий значение от 0 до

определяют путем суммирования значений N генерированных случайных сигналов.
РИСУНКИ
Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6, Рисунок 7, Рисунок 8, Рисунок 9, Рисунок 10, Рисунок 11, Рисунок 12, Рисунок 13, Рисунок 14, Рисунок 15, Рисунок 16, Рисунок 17