Электронная игра
Сущност изобретения: электронная игра содерж; т корпус, светоиндикаторы, 2 блока упр; эления, кабели, игровые ключи, кнопку, 2 опока индикации очков, элементы И, элементы ИЛИ, инверторы. 2 ил.
СОЮЗ СОВЕТСКИХ
СОЦИАЛИСТИЧЕСКИХ
РЕСПУБЛИК (я)з А 63 F 9/00
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ПАТЕНТНОЕ
ВЕДОМСТВО СССР (ГОСПАТЕНТ СССР) ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
К АВТОРСКОМУ СВИДЕТЕЛЬСТВУ (21) 480921 3/12 (22) 15.02,90 (46) 15.01.93. Бюл. М 2 (71) Ставропольский сельскохозяйственный и нститут (72) lO.С.Долик (56) Авторское свидетельство СССР
М 876142, кл. А 63 Г 3/02, 1977;
Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано в игровых установках.
Известна электронная игра, содер." ::ащая корпус с игровым полем, имеющим позиции с прозрачными экранами, под которыми установлены светоиндика:оры, игровые ключи, соответствующие поэ .циям игрового поля, блоки индикации очков, блоки формирования управляющих сигналов, включающие элементы И и источни;: питания.
Недостатком известного устройства яляется невысокая занимательность.
Целью изобретения является ..овышение занимательности, путем имита: ии игры в волейбол.
На фиг.1 представлен общий вид электронной игры; на фиг,2 — схема электронной игры.
Электронная игра содержит корпус 1, крышка которого является игровым полем, разделенным на две площадки с расположенными на них позициями 2, На каждой позиции 2 под ее прозрачной поверхностью имеются два светоиндикатора 3, 4 разного цвета, например, желтый и красный, а на другой площадке — синий и красный. Включенный красный индикатор изображает мяч, остальные — игроков команды "желтых" и.,!Ж „„1787469 А1 (54) ЭЛЕКТР(ННАЯ ИГРА (57) Сущност изобретения; электронная игра содержг т корпус, светоиндикаторы, 2 блока упр; аления, кабели, игровые ключи, кнопку, 2 блока индикации очков, элементы
И, элеме ты ИЛИ, инверторы. 2 ил. команды "синих". На схеме фиг.2 светоиндикаторы 3, 4 обозначены: К1...К6- красные, Ж1...Ж6 — желтые, С1...С6- синие. Светоиндикаторы 3, 4 электрически связаны с источником питания и блоками управления 5, 6, которые соединены с корпусом 1 кабелями
7. Панель каждого блока 5, 6 имитирует игровое поле, имея соответственно двенадцать клавиш игровых ключей 8, Игровые ключи 8 выполнены из прозрачного материала. Кроме того. каждая панель 5, 6 имеет кнопку 9, подающую через одновибратор импульс питания сразу на все включенные светоиндикаторы 3, 4 игровой площадки противника.
Для обеих играющих сторон имеются блоки 10 индикации очков, каждый из которых содержит шестивходный элемент ИЛИ, счетчик, дешифратор и индикатор. Блок 10 (см. фиг,2) через элементы И 11, элементы
ИЛИ 12 и инверторы 13 связан с каждой позицией 2 площадки противника (на фиг.2 изображена связь блока 10 "желтых" с одной из позиций 2 площадки "синих").
Каждый игровой ключ 8 управляет своим вентилем, состоящим из счетного триггера, элемента И и подсвечивающего клавишу светодиода. На фиг.2 упрощенно изображен только блок управления "желтых", причем вентили игровых ключей 8 обозначены
1787469
15
35
45
50 светоиндикаторов второго цвета противотак же, как включаемые ими светоиндикаторы 3, 4 игрового поля.
Игра производится в возможном соответствии с правилами волейбола следующим образом.
Начинают по жребию, например, "желтые", Игрок скрытно включает клавишу одного ключа 8 из группы К1.„К6, подготовив этим цепь на соответствующий красный светоиндикатор площадки противника, и объявляет; "Подача". Одновременно, согласно правйлам игры, противник скрытно включает любые четыре клавиши ключей 8 из группы С1...С6, подготовив этим защиту своей площадки, Но две позиции "синих" остаются, следовательно, незащищенными.
После ответа защищающегося: "Готов!", подающий говорит: "Бью!" и нажимает кнопку
9 своего блока управления. При этом, как видно по схеме фиг,2, высокий уровень тока (+) подается через включенный подающим игроком один из вентилей К1...К6 на вход соответствующего красного светоиндикатора на площадке противника и напрямую высокий уровень подается на входы светоиндикаторов С1...С6. Загорятся из них только те четыре. которые были включены защищающимся. Возможны две ситуации:
1. Красный светоиндикатор загорится на такой позиции, на которой загорится и синий. 3
Это означает, что команда "синих" приняла мяч и будет бить обратно, по площадке
"желтых". Теперь "желтые" включают свой блок 10 и готовятся выиграть очко, Все действия и команды "готов", "бью" произносятся в обратном участии и игроки
"перебрасываются мячом" до тех пор, пока мяч, т.е. красный светоиндикатор загорится на незащищенной позиции 2, Если это произойдет на площадке "синих", то желтые" выиграли очко, что и покажет их блок 10.
Они "подают" опять. Если же это произойдет на площадке "желтых", то они не выиграли очко и потеряли право "подачи", новый розыгрыш начинает противник.
2. Красный светоиндикатор загорится на незащищенной позиции.
"Подача" повторяется.
По схеме фиг.2 можно проследить, как блок 10 получает импульс для учета очка: предполо>ким, "пропуск мяча™ произошел на позиции со светоиндикатором С4, т.е., он не был включен. Следовательно, на этой позиции при "ударе" у светоиндикатора К4 высокий уровень, а у светоиндикатора С4 5 низкий уровень напряжения. Тогда элементы 12, 13 оба дадут на выходе высокий уровень и через элеменг11 пройдет импульс на блок 10, Блоки 10 с обеих сторон должны иметь взаимоисключающую связь.
Как и в реальном волейболе "мяч" может перебиваться со стороны на сторону значительное число раз в зависимости от удачи и психической силы сторон, но значительное число не включаемых на защиту позиций (две из шести) делает длительное соревнование очень мало вероятным.
По желанию каждый игрок имеет право
"пасовать" до двух раз, что соответствует волейбольному правилу перепасовки мяча внутри своей площадки. Для этого играющий объявляет: "Пас", вместо "Бью" и, не включая красный светоиндикатор противника, высвечивает расположение включенных позиций противника, заставляя его подкорректировать их набор. Это напрягает ситуацию, усиливает игровой эффект, Ход и окончание игры, обмен сторонами игрового поля, число очков, необходимое для выигрыша могут соответствовать правилам волейбола или другим договоренностям.
Использование изобретения повышает занимательность игры.
Формула изобретения
Электронная игра, содержащая корпус с игровым полем, имеющим позиции с размещенными на корпусе прозрачными экранами, под которыми установлены светоиндикаторы, игровые ключи, соответствующие позициям игрового поля, блоки индикации очков, блоки формирования управляющих сигналов, включающие элементы И, и источник питания, о т л и ч а ю щ а яс я тем, что, с целью повышения занимательности путем имитации игры в волейбол, каждый блок формирования управляющих сигналов снабжен элементом ИЛИ и инвертором; позиции игрового поля и игровые ключи разделены на две зоны, каждая из которых имеет индикаторы двух цветов, при этом для каждой зоны выводы источника питания соединены с первыми выводами светоиндикаторов каждой позиции игрового поля, вторые выводы светоиндикаторов первого цвета подключены к входам первых игровых ключей своей зоны, вторые выводы поло>кной зоны соединены с первыми входами вторых игровых ключей своей зоны, вторые входы которых подключены к первому выводу источника питания, причем вторые выводы светоиндикаторов обоих цветов через соответствующие элементы ИЛИ соединены с первыми входами элементов И, вторые выводы светоиндикаторов второго цвета через инверторы подключены к вторым входам элементов И, которые соедине1787469
< ны с входами соответствующих блоков индикации очков, а выходы всех игровых ключей подключены к второму выводу источника питания.
1787469
Составитель Ю.Долик
Техред М.Моргентал Корректор, И.Муска
Редактор
Производственно-издательский комбинат "Патент", г, Ужгород, ул.Гагарина, 101
Заказ 22 Тираж Подписное
ВНИИПИ Государственного комитета по изобретениям и открытиям при ГКНТ СССР
113035, Москва, Ж-35. Раушская наб., 4/5



