Электронная игра
Изобретение может быть использовано при проведении логических игр и позволяет повысить занимательность игры. Игра содержит источник питания, коммутационное поле, контактные фишки , логические элементы И и ИЛИ и элементы сигнализации. Смысл игры состоит в определении заданной заранее комбинации из четырех цветов при помощи логического анализа. Для этого в ячейки группы N 1 (задание) вставляются контактные фишки, имеющие скрытую цветовую маркировку и отг личающиеся друг от друга расположением перемычек. Вариант расположения перемычек определяет цвет. Затем в ячейки групп № 2-5 вставляются последовательно игровые фишки, имеюшие видимую цветовую маркировку. Если хотя быв одной фишке группы расположение перемычек совпадает с фишками задания в соответствующем канале схема игры, то на выходе элемента ИЛИ появится напряжение, подающееся на элемент сигнализации. Это сигнализирует о правильности решения. В группе № 7 (ответ) напряжение на выходе элемента И появится только в том случае, если все четыре фишки установлены правильно. 1 ил. S (Л
СОЮЗ СОВЕТСНИХ
СОЦИАЛИСТИЧЕСНИХ
РЕСПУБЛИН (19) (Н)! (51) 4 А 63 F 9/06
А1
ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
5 ( х; (54) ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА ею 1
Йй
ienC 1
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ СССР
ПО ДЕЛАМ ИЗОБРЕТЕНИЙ И ОТНРЫТИЙ
Н А ВТОРСКОИМ СВИДЕТЕЛЬСТВУ.(21) 3966316/28-12 (22) 21.10.85 (46) 23.03.87, Бюл. Р 11 (71) Киевское производственное объединение "Электроприбор" (72) Б.А.Кахмович и Ш.М.Фазуллин (53) 685.8(088.8) (56) Патент .США У 3863931, кл. А 63 F 9/18, 1975. (57) Изобретение может быть использовано при проведении логических игр и позволяет повысить занимательность игры. Игра содержит источник питания, коммутационное поле, контактные фишки, логические элементы И и ИЛИ и элементы сигнализации. Смысл игры состоит в определении заданной заранее комбинации из четырех цветов при помощи логического анализа. Для этого в ячейки группы Р 1 (" задание" ) вставляются контактные фишки, имеющие скрытую цветовую маркировку и от-. личающиеся друг от друга расположением перемычек. Вариант расположения перемычек определяет цвет. Затем в ячейки групп Р 2-5 вставляются последовательно игровые фишки, имеющие видимую цветовую маркировку. Если хотя бы в одной фишке группы расположение перемычек совпадает с фишками "задан).я" в соответствующем канале схема игры, то на выходе элемента ИЛИ появится напряжение, подающееся на элемент сигнализации. Это сигнализирует о правильности решения. В группе N 7 ("ответ") напряжение на выходе элемента И появится только в том случае, если все четыре фишки установлены правильно. 1 ил. ! .
12978
Ф о р м ул а и з о б р е т е н и я
Составитель С. Алексанов
Техред Н.Глущенко Корректор Л. Патай
Редактор Н. Марголина
Заказ 841/8
Тираж 397 Подписное
ВНИИПИ Государственного комитета СССР по делам изобретений и открытий
113035, Москва, Ж-35, Раушская наб., д. 4/5
Производственно-полиграфическое предприятие, r. Ужгород, ул. Проектная, 4
Изобретение относится к электронным играм и может быть использовано при проведении логических игр.
Цель изобретения — повышение занимательности путем использования дополнительных режимов игры.
На чертеже приведена функциональная схема игры.
Электронная игра представляет собой коммутационное поле, образован- 10 ное 28 коммутационными ячейками 1 и разделенное по горизонтали на 4 канала (А,. Б, В и Г), а по вертикали на
7 групп. Группа Р 1 — "задание", группы 11 11- 2-б "попытки" и группа 15
Р 7 — "ответ". В группы 11 11 2-б вхо" дят логические элементы ИЛИ 2, а в группу Р 7 — элемент И 3. На выходе всех логических элементов имеется элемент 4 сигнализации, например, 20 светодиод. Коммутация осуществляется фишками, контакты которых соединены перемь1чками. Фишки имеют несколько вариантов соединения перемычками, соответствующие определенным цветам, и вставляются в процессе игры в ячейки 1. Число фишек соответствует числу ячеек 1. Игровые фишки имеют видимую маркировку по цвету, а фишки задания — скрытую. В качестве источника 5 питаиия применены сухие гальванические элементы.
Схема игры работает следующим образом. 35
В ячейки 1 группы У 1 вставляются в произвольном порядке фишки "задания" и включается питание. Затем последовательно в ячейки группы 11*11 2-б вставляются игровые фишки. В случае, 4р если сочетание перемычек хотя бы в одной игровой фишке группы совпадает с перемычкой фишки "задания" (в соответствующем канале) на выходе логического элемента ИЛИ 2 появляется на- 45 пряжение, подающееся на элемент 4 сигнализации (светодиод). Загорание светодиода сигнализирует о правильности решения. Игра ведется методом
81 2 проб с помощью логического анализа.
При выполнении каждой последующей попытки все предыдущие должны тщательно анализироваться. При установке фишек в ячейки группы У 7 — "ответ" на выходе логического элемента И 3 напряжение появится только в том случае, если все четыре фишки установлены правильно, т.е ° если их перемычки совпадают с перемычками фишек "задания", в соответствующих каналах. При этом загорается элемент 4 сигнализации.
Использование изобретения повышает занимательность игры.
Электронная игра, содержащая игровую панель с ячейками, расположенными в виде матрицы и имеющими контакты, укрепленные на боковых поверхностях, игровые фишки с контактами на боковых поверхностях, индикаторы, соеди-, ненные входами с выходами логического блока и источник питания, о т л ич а ю щ а я с я тем, что, с целью повышения занимательности путем использования дополнительных режимов игры, игровая панель разделена на эоны, а логический блок содержит элементы
ИЛИ и элемент И, прн этом выводы источника соединены с первыми контактами ячеек первой зоны игровой панели, вторые контакты которых связаны с первыми контактами ячеек второй зоны игровой панели, вторые контакты которых подключены через контакты аналогичных ячеек второй зоны игровой панели к первым контактам ячеек третьей зоны, вторые контакты которых через элемент И соединены с входом соответствующего индикатора, причем входы остальных индикаторов связаны с выходами элементов ИЛИ, входы которых соединены с третьими контактами ячеек второй зоны игровой панели, обра-. зующих соответствующую матричную строку.

