Площадка для игры в городки

 

Полезная модель относится к игровым площадкам и может быть использована для игры в городки.

Площадка для игры в городки, содержащая «город», «пригород», отбойную стенку, кон, полутон, фигуру из городков, биту, робот-манипулятор, дополнительно снабжена комплексом связанных между собой устройств: датчиков, фиксирующих бросок биты и выбитые ею городки; компьютера, обрабатывающего полученную от датчиков информацию; монитора, демонстрирующего количество выбитых городков, число затраченных на выбивание фигур бит, счет в игре.

Введение в площадку данного комплекса взаимосвязанных устройств чрезвычайно облегчает использование площадки игроками, делая ее полностью автоматизированной. Теперь все количественные характеристики игры (число выбитых городков, бросков биты, счет) фиксируются без участия человека, причем с абсолютной точностью. Кроме того, эти данные доводятся до участников соревнования и зрителей практически мгновенно и безошибочно. Конкретно, с помощью установленных на площадке датчиков определяется момент броска биты и выявляются выбитые ею городки. Полученная информация затем обрабатывается компьютером. В конечном счете, все необходимые данные, отражающие ход игры, демонстрируются на экране монитора.

Полезная модель может относиться к игровым площадкам и может быть использована для игры в городки.

Известна площадка для игры в городки, включающая «город», «пригород», отбойную стенку, кон, полукон, фигуру из городков и биту (Городошный спорт. Правила соревнований. Москва, Советский спорт, 2005 г.).

Известна также площадка для игры в городки, выбранная мною за прототип, где построение фигуры и удаление биты с площадки осуществляется роботом-манипулятором (Полезная модель РФ №6336, 1997 г. Площадка для игры в городки. Прохоров В.А.).

Главным недостатком известной площадки - прототипа является то, что, несмотря на ее существенную автоматизацию, оценивать ситуацию на площадке после броска биты, подсчитывать число выбитых городков и затраченных на выбивание фигур бит, вести счет в игре должны по-прежнему судьи. При этом человеческий фактор может быть причиной самых разных ошибок, начиная с неверного признания городка выбитым (или невыбитым), особенно когда он лежит на границе «города» или «пригорода», и кончая элементарными арифметическими ошибками при подсчете выбитых городков и бросков биты и описками при ведении протокола соревнования.

К недостаткам известной площадки относится также то, что информация, отражающая ход игры, доводится до участников соревнования и зрителей недостаточно

оперативно и в ненаглядной форме - через судью - информатора. При этом все тог же человеческий фактор может приводить к искажению объявляемой информации.

Задачей полезной модели является повышение удобства эксплуатации площадки для игры в городки.

Поставленная задача достигается тем, что площадка для игры в городки, содержащая «город», «пригород», отбойную стенку, кон, полутон, фигуру из городков, биту, робот-манипулятор, дополнительно снабжена комплексом связанных между собой устройств, а именно: датчиков, фиксирующих бросок биты и выбитые ею городки; компьютера, обрабатывающего полученную от датчиков информацию; монитора, демонстрирующего количество выбитых городков, число затраченных на выбивание фигур бит, счет в игре.

Введение в площадку данного комплекса взаимосвязанных устройств чрезвычайно облегчает использование площадки игроками, делая ее полностью автоматизированной. Теперь все количественные характеристики игры (число выбитых городков, бросков биты, счет) фиксируются без участия человека, причем с абсолютной точностью. Кроме того, эти данные доводятся до участников соревнования и зрителей практически мгновенно и безошибочно. Конкретно, с помощью установленных на площадке датчиков определяется момент броска биты и выявляются выбитые ею городки. Полученная информация затем обрабатывается компьютером. В конечном счете, все необходимые данные, отражающие ход игры, демонстрируются на экране монитора.

Площадка для игры в городки работает следующим образом. После установки роботом-манипулятором из городков определенной фигуры игрок бросает биту, которая разрушает данную фигуру. Момент броска биты (вылет ее за пределы кона или полукона) и выбитые городки фиксируются датчиками (рисунки 1 и 2), в качестве которых могут, например, использоваться видеокамеры (одна или несколько). Информация, полученная датчиками, обрабатывается компьютером и высвечивается на экране монитора в виде

количества выбитых из данной фигуры городков (при этом на экране присутствует название фигуры) и числа затраченных на данный момент бит. Если городки выбиты не полностью, делается следующий бросок биты, после чего информация на мониторе обновляется. Если все городки данной фигуры оказались выбитыми, роботом-манипулятором выстраивается очередная фигура и так далее до полного завершения игры. В заключительный момент на мониторе будет фигурировать итоговое количество затраченных на разбивание всех фигур бит и счет в игре. При использовании же альтернативного способа определения результатов игры, в котором налагается ограничение на количество брошенных бит (Городошный спорт. Правила соревнований. Москва, Советский спорт, 2005 г., с.23), итоговым показателем, представленным на мониторе, будет суммарное число всех выбитых за время игры городков.

Предложенная площадка для игры в городки существенно повышает удобство эксплуатации площадки игроками, делает ее полностью автоматизированной (кроме игроков, занятых непосредственно игрой - метанием бит, на площадке нет никого из людей), что тем самым целиком решает поставленную задачу.

Площадка для игры в городки, содержащая «город», «пригород», отбойную стенку, кон, полукон, фигуру из городков, биту, робот-манипулятор, отличающаяся тем, что площадка дополнительно снабжена комплексом связанных между собой устройств: датчиков, фиксирующих бросок биты и выбитые ею городки; компьютера, обрабатывающего полученную от датчиков информацию; монитора, демонстрирующего количество выбитых городков, число затраченных на выбивание фигур бит, счет в игре.



 

Наверх