Настольная игра "биатлон"

 

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим играм спортивной направленности, позволяет имитировать лыжную гонку со стрельбой из винтовки на нескольких огневых рубежах и способствует развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и меткости, а также умению ориентироваться в сложных ситуациях.

Игра содержит упаковочную коробку, игровое поле с разметкой, игровые карточки и игровые фишки, фишки для идентификации участников игры, генератор случайных чисел в виде, по меньшей мере одного, игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы.

Новым является то, что устройство для определения результата условного выстрела снабжено игровой катапультой по типу двуплечего поворотного рычага, при этом в составе игры предусмотрен указатель результата условного выстрела, размещенный на внутренней стороне крышки коробки и выполненный в виде мишени и ряда игровых ячеек в виде мини-мишеней с набором плоских фишек для их закрывания и ведения счета «попаданий».

Полезная модель позволяет повысить степень достоверности игрового моделирования ситуации с одновременным увеличением занимательности и надежности определения результата условного выстрела в ходе игры во время имитации стрельбы из оружия.

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к детским развивающим играм спортивной направленности, позволяет имитировать лыжную гонку со стрельбой из винтовки на нескольких огневых рубежах и способствует развитию логического мышления, концентрации внимания, тренировке памяти и меткости, а также умению ориентироваться в сложных ситуациях.

Известна настольная игра «Морская битва» (см. описание к патенту №2257239 на изобретение, кл. A63F 3/00, опубл. 2005.07.27), содержащая два игровых поля с разметкой, каждое из которых состоит из двух частей, двадцать кораблей, указатель результата условного выстрела в виде фишек двух цветов, одни из которых служат для фиксации попаданий условных выстрелов, другие - для фиксации промахов условных выстрелов.

Недостатком указанной игры является то, что при относительной технической сложности ее выполнения она не позволяет в полной мере моделировать всю игровую ситуацию, связанную с ходом игрового морского сражения, а также - ограниченное количество участников игры, ввиду того, что игра рассчитана только на двух игроков.

Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является «Настольная интеллектуальная игра «Король морских сражений» (см. свидетельство №29667 на полезную модель, кл. A63F 3/00, опубл. 2003.05.27), содержащая игровое поле с ячейками, комплекты игровых фигур - кораблей различного игрового назначения с соответствующими огневыми средствами, генераторы случайных чисел в виде различных по цвету бросаемых игральных

предметов - игральных кубиков, используемые в игре в качестве устройства для определения случайного результата условного выстрела во время условно-игрового морского боя между кораблями, например по принципу «попал - не попал».

Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является невозможность достоверного игрового моделирования игровой ситуации связанной с возможностью определения результата условного выстрела при имитации стрельбы в ходе игрового морского боя между кораблями противников, что, в свою очередь обусловлено использованием в игре в качестве устройства для определения результата условного выстрела примитивного, с ограниченными возможностями, генератора случайных чисел, выполненного в виде набора различных по цвету игральных кубиков, а также - неудобство в использовании, обусловленное повышенной вероятностью утери игральных кубиков, используемых в ходе игры по принципу бросаемых игральных предметов.

Предлагаемая полезная модель направлена на устранение недостатков ближайшего аналога-прототипа, включая повышение степени достоверности игрового моделирования с одновременным увеличением занимательности и надежности определения результата условного выстрела в ходе игры во время имитации стрельбы из оружия, а также - повышение удобства пользования игрой.

При этом решена задача расширения арсенала технических средств игрового назначения посредством создания новой компактной и удобной в использовании настольной развивающей игры, конструкция и состав игровых элементов которой обеспечивают возможность достоверного игрового моделирования и имитации лыжной гонки со стрельбой из винтовки на огневом рубеже, а также позволяют в ходе ее реализации наряду с развитием у детей логического мышления, памяти, внимания и умения ориентироваться в сложных ситуациях, одновременно использовать ее (игру)

в качестве средства для развития глазомера и тренировки меткости участников игры в процессе ее осуществления.

Кроме того, игра может быть использована в качестве учебно-демонстрационного пособия.

Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре, содержащей упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в виде последовательно расположенных игровых ячеек, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки, фишки для идентификации участников игры, генератор случайных чисел в виде, по меньшей мере одного, игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), устройство для определения результата условного выстрела снабжено игровой катапультой по типу двуплечего поворотного рычага, выполненной в виде единой пространственной конструкции в составе удлиненной пластины, закрепленной на опоре - прямой треугольной призме, при этом в составе игры предусмотрен указатель результата условного выстрела, размещенный на внутренней стороне одной из крышек коробки и выполненный в виде мишени, например наподобие стрелковой, и ряда игровых ячеек в виде изображений мини-мишеней с набором плоских фишек, преимущественно по форме мини-мишеней, для закрывания последних и ведения счета «попаданий».

В общем случае игровая катапульта выполнена по форме пластины, закрепленной на опоре - прямой треугольной призме, смещенной к одному из ее концов и жестко сопряженной поверхностью своей боковой грани с нижней стороной пластины таким образом, что противоположное ребро призмы направлено по линии, перпендикулярной плоскости продольного сечения катапульты.

Кроме того, поставленная цель достигается тем, что генератор случайных чисел выполнен в виде набора из двух игральных кубиков с

маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6, что позволяет в значительной степени повысить динамичность и занимательность игры, например в отношении выбора режимов передвижения фишек участников по игровому полю.

Одним из наиболее удобных и эффективных с точки зрения практического использования игры для достижения основных целей ее создания является основной - оптимальный вариант, при котором поверхность игрового поля выполнена с разметкой в виде имитационного изображения в плане лыжной гоночной трассы с огневым рубежом для стрельбы из винтовки, а игровые фишки для передвижения по полю выполнены в виде -образных в поперечном сечении объемных фигур с изображениями лыжников, каждая из которых образована посредством соединения 2-х прямоугольных пластин, преимущественно из прочного утолщенного картона, пластмассы или дерева, при этом мишень выполнена с концентрической разметкой в виде последовательно размещенных в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса радиальных зон с обозначениями: «2 карточки усталости», «1 карточка усталости», «нет усталости», а игровые элементы содержат набор игровых карточек «Усталость».

Игровые карточки и фишки могут быть выполнены по типу утолщенных жетонов, например из прочного картона, пластмассы или дерева с нанесенным на поверхность их лицевой стороны покрытием типа бумвенила.

В вышеуказанном оптимальном варианте выполнения игры игровая катапульта имеет форму в плане с расширением к одному из ее концов, например клинообразной или ложкообразной конфигурации, причем на поверхности упомянутого расширенного конца катапульты предусмотрено углубление, например по форме цилиндра или полусферы, а бросаемые игральные предметы, выполнены в виде фишек-пуль, например по форме

утолщенных круглых шайб, с возможностью их размещения в упомянутом углублении на поверхности катапульты, а сама катапульта, будучи установленная в игровом рабочем положении, имеет возможность совершения угловых перемещений относительно линии кромки упомянутого поперечного ребра.

В одном из вариантов игра может быть дополнительно снабжена игровым ограничителем дальности стрельбы, выполненным, например в виде утолщенной пластины с возможностью ее установки в горизонтальной плоскости между мишенью и катапультой.

Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых в общем виде схематично изображены:

- на фиг.1 - внутренняя сторона крышки коробки с указателем результата условного выстрела с установленными ограничителем дальности стрельбы и игровой катапультой (вид в плане);

- на фиг.2 - общий вид игровой катапульты.

Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является развивающая «Настольная игра «Биатлон», в которую могут играть 2-4 человека, опытный образец которой рассчитанный для детей от 6-ти лет и старше, был разработан и выполнен ООО «Новое Поколение».

Игра содержит игровое поле (на чертеже не показано) с игровой разметкой в виде ряда последовательно расположенных игровых позиций, образующих игровой путь; четыре игровые фишки (на чертеже не показаны) для идентификации участников игры и передвижения по полю, выполненные в виде -образных в поперечном сечении объемных фигур с изображениями лыжника; набор игровых карточек «Усталость» (на чертеже не показаны).

Указатель (см. фиг.1) результата условного выстрела, размещенный на внутренней - 1 стороне верхней крышки - 2 коробки и выполненный по типу мишени - 3 с концентрической разметкой в виде радиальных зон - 4, - 5

и - 6 с обозначениями: «2 карточки усталости», «I карточка усталости», «нет усталости», соответственно, ряда игровых ячеек в виде изображений мини-мишеней - 7 с набором плоских фишек (на чертеже не показаны) для закрывания мини-мишеней 7 и ведения счета «попаданий»; ограничитель дальности стрельбы - 8; игровую катапульту - 9 (см. фиг.2) в виде удлиненной пластины - 10 на опоре - прямой треугольной призме - 11, поставленной на ребро - 12; набор бросаемых игральных предметов -«фишек-пуль» в виде утолщенных круглых шайб с изображением пули (на чертеже не показаны).

Игра также содержит два игральных кубика (на чертеже не показаны), используемых в ходе игры в соответствиями установленными правилами.

В общем случае игру ведут следующим образом.

Каждый игрок выбирает фишку с изображением лыжника. Затем путем поочередного бросания кубика определяют стартовые позиции: первым своего лыжника на старт ставит тот игрок, у которого выпадает наибольшее количество точек на верхней грани кубика, затем тот, у кого меньшее и т.д.

От выбора позиции зависит очередность ходов игроков, при этом в начале каждого хода игрок решает, будет он делать ускорение или нет. Если нет, то нужно бросить один кубик. Выпавшее число показывает, на сколько клеток игрок может переместить своего лыжника. Если же игрок выбирает ход с ускорением, он бросает два кубика и использует большее число (например, на одном из кубиков выпало 4, а на другом - 1; в этом случае игрок может продвинуться на 4 клетки), но, если в сумме на двух кубиках выпало семь точек и больше, игрок должен взять себе одну карточку «Усталость». Снять накопленную «усталость» можно, передвигаясь без ускорения. Один ход без ускорения снимает одну карточку «усталости».

Фишки всех игроков движутся в одном направлении. За один ход лыжник может сместиться на одну игровую ячейку - клетку в сторону, не меняя направления движения. Смещение можно делать в любом месте движения, и оно тоже входит в счет клеток. Например, если на кубике

выпало 5, то можно переместиться на четыре клетки вперед и на одну - в сторону. Помимо движения вперед и смещения лыжнику придется использовать повороты. Поворот лыжника на одном месте не входит в счет клеток. Если в течение хода лыжник сделал хоть один поворот и у вас есть карточки усталости, то в конце хода необходимо снова бросить кубик, чтобы определить, сможет ли лыжник в следующий ход продолжить свой путь. Если на кубике выпадет больше точек, чем количество карточек усталости у игрока, то лыжник может продолжать свой путь. Если меньше или равно - лыжник падает. Фишку с его изображением нужно положить набок для обозначения падения. Чтобы лыжник мог подняться, следует затратить весь следующий ход (кубик бросать не надо). Карточки усталости за этот ход не снимаются.

На трассе есть подъемы и спуски. Подъемы обозначены красным цветом, спуски - зеленым. Если лыжник начинает ход, находясь на спуске, то его продвижение увеличивается на две клетки. Например, если на кубике выпало 2, то лыжник перемещается на 4 клетки. Если же он находится на подъеме - продвижение на две клетки уменьшается. Например, если на кубике выпало 4, то лыжник передвигается только на 2 клетки, а если на кубике выпало 1 или 2 - лыжник остается на месте.

Игрок вправе передвинуться на меньшее число клеток, чем выпало точек на кубике, если ему это выгодно (например, он выходит на огневой рубеж) или если дальнейший путь перекрыт другими лыжниками. Разница между выпавшим на кубике количеством точек и пройденными клетками в следующих ходах не учитывается.

Если впереди нет свободных клеток для продвижения, лыжник пропускает ход, выжидая, пока освободится путь. При этом за каждый пропущенный ход с лыжника снимается одна карточка усталости, если таковая у него имеется.

В ходе игры дважды производится стрельба: после первого и второго круга. Круг считается пройденным, когда лыжник пересек финишную черту.

После этого он может выходить на любой из четырех огневых рубежей. На игровом поле огневой рубеж обозначен стрелкой.

Если лыжник к началу хода находится на огневом рубеже, можно приступить к стрельбе. Стрельба занимает весь ход. На поражение пяти мишеней дается пять попыток. Игрок производит все пять выстрелов подряд.

Стрельба производится следующим образом. К крышке 2 коробки с изображением мишени 3, прикладывают ограничитель дальности стрельбы 8 - трапецию для установки дистанции стрельбы и за ней устанавливают катапульту 9, берут также пять фишек для закрывания мини-мишеней 7. Кладут фишку-пулю в углубление на пластине 10 катапульты 9 и резко нажимают на красный кружок на ее противоположном конце.

Игрок стреляет в большую мишень 3, которая состоит из трех кругов. Если у игрока нет карточек «усталости», ему достаточно попасть в любой из кругов. Если у лыжника накопилась «усталость», то при наличии одной карточки «усталости» выстрел считается точным, если фишка-пуля попала в средний 5 или малый 4 круг; при двух карточках и более - только в малый 4 круг. Когда пуля оказывается на границе между двумя кругами мишени 3, она считается попавшей в тот круг, в котором находится большая ее часть.

Если пуля не попала в круг или оказалась за пределами коробки - это промах. При попадании игрок закрывает одну из пяти черных мини-мишеней 7 белой фишкой для закрывания. В случае промаха он оставляет эту (одну) фишку для закрывания мини-мишеней 7 у себя.

За каждый совершенный промах лыжник должен пробежать один штрафной круг. Количество штрафных кругов равно количеству оставшихся после стрельбы фишек для закрывания мини-мишеней 7.

После окончания стрельбы все карточки «усталости» с игрока снимаются.

Движение в штрафном круге осуществляется так же, как и на основной дистанции: лыжник движется по часовой стрелке, может использовать ускорение, поворот, смещение для обгонов, пропуск хода.

После прохождения каждого штрафного круга с игрока снимается одна из имеющихся у него фишек для закрывания мини-мишеней 7.

В игре одерживает победу тот, кто первым пробежит три круга и пересечет финишную черту.

Таким образом, предлагаемая конструкция настольной игры обеспечивает возможность достоверного игрового моделирования реальной лыжной гонки со стрельбой из винтовки на нескольких огневых рубежах, и тем самым позволяет расширить арсенал технических средств игрового назначения с одновременным получением в ходе реализации нового игрового средства дополнительных технических эффектов, связанных с развитием глазомера и тренировкой меткости у участников игры в процессе ее осуществления.

1. Настольная игра, содержащая упаковочную коробку, игровое поле с разметкой в виде последовательно расположенных игровых ячеек, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки, фишки для идентификации участников игры, генератор случайных чисел в виде, по меньшей мере, одного игрального кубика с маркировкой граней и устройство для определения результата условного выстрела, включающее бросаемые игральные предметы, отличающаяся тем, что устройство для определения результата условного выстрела снабжено игровой катапультой по типу двуплечего поворотного рычага, выполненной в виде единой пространственной конструкции в составе удлиненной пластины, закрепленной на опоре - прямой треугольной призме, при этом в составе игры предусмотрен указатель результата условного выстрела, размещенный на внутренней стороне одной из крышек коробки и выполненный в виде мишени, например наподобие стрелковой, и ряда игровых ячеек в виде изображений мини-мишеней с набором плоских фишек, преимущественно по форме мини-мишеней, для закрывания последних и ведения счета «попаданий».

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что мишень выполнена с концентрической разметкой в виде последовательно размещенных в направлении от ее центра к окружности наибольшего радиуса радиальных зон с обозначениями: «2 карточки усталости», «1 карточка усталости», «нет усталости», а игра снабжена набором игровых карточек «Усталость».

3. Игра по п.1 или 2, отличающаяся тем, что генератор случайных чисел выполнен в виде набора из двух игральных кубиков, а игровые фишки для передвижения по полю выполнены в виде -образных в поперечном сечении объемных фигур с изображениями лыжников, каждая из которых образована посредством соединения 2-х прямоугольных пластин, преимущественно из прочного утолщенного картона, пластмассы или дерева.



 

Похожие патенты:

Изобретение относится к шахматным играм
Наверх