Настольная игра для молодежных вечеринок "душа компании"

Авторы патента:

7 A63F3/00 -

 

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к настольным играм для молодежных вечеринок. Игра содержит игровое поле, разделенное посредством разметки на ряд игровых секторов и позиций, и игровые элементы. Новым является то, что игровые позиции выполнены в виде размещенных в них названий этапов игры, а игровые элементы выполнены в виде предусмотренного для каждого из упомянутых этапов игры набора игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа и номер карточки, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, а игровые сектора выделены графически и/или различным цветом, при этом в составе игровых элементов для каждого из секторов в соответствии с его цветовым исполнением предусмотрена того же цвета игровая фишка, а также набор того же цвета игровых карточек-оценок, на лицевой стороне каждой из которых нанесена, например в виде цифрового обозначения, оценка в баллах, выставляемая в соответствии с установленными правилами игры. Полезная модель направлена на повышение занимательности и динамичности игры в процессе организации совместного коллективного отдыха, развлечений и проведения досуга, например в условиях клубов, дискотек и на молодежных вечеринках, а также приобретения в ходе игры навыков общения первоначально незнакомых друг с другом людей, в том числе на иностранном языке с целью его совершенствования.

Полезная модель относится к области конструирования настольных игр, в частности к настольным играм для людей взрослого и юношеского возраста с относительно большим количеством участников игры, преимущественно веселых и энергичных людей, и может быть использована для организации совместного коллективного отдыха, развлечений и проведения досуга, в том числе с целью первоначального общения между собой и последующего знакомства ранее незнакомых друг с другом людей, например в условиях клубов, дискотек и на молодежных вечеринках. В случае необходимости при выполнении игры на иностранном языке она может быть использована одновременно с основным своим функциональным предназначением в качестве учебного пособия для изучения бытового разговорного иностранного языка.

Известна предназначенная для развлечений детей и взрослых историческая настольная игра «Спартак» (см. патент РФ №2184589 на изобретение, кл. A 63 F 3/04, 1997 г., опубл. 10.07.2002г.), включающая игровое поле с разметкой участков для размещения игровых элементов. Указанная игра является достаточно заформализованной и предназначена для специально подготовленных участников, в том числе в отношении исторических познаний, так как игра основана на моделировании конкретных исторических событий.

Наиболее близким техническим решением к заявляемому, принятым за ближайший аналог (прототип) полезной модели, является комнатная игра для знатоков и любителей командных видов спортивных игр (см. описание к патенту РФ №2194558, кл. A 63 F 3/00, 7/00, опубл. 20.12.2002 г.), содержащая

прямоугольное игровое поле с разметкой, выполненной по типу разметки одного из командных видов спортивных игр, различающиеся по цвету комплекты игровых фишек, на каждой из которых нанесены выраженные в баллах квалификационные оценки видов мастерства игрока, и средство выбора случайных чисел в виде игральных кубиков.

Недостатком ближайшего аналога (прототипа) является то, что данная игра предназначена для относительно узкого круга специально подготовленных знатоков командных видов спортивных игр, в виду того, что игра основана на моделировании различных видов командных спортивных игр и используемых в них специфической спортивной атрибутики, правил и условий, и поэтому не может быть использована для организации эффективного совместного коллективного отдыха, развлечений и проведения досуга значительного количества участников с различным уровнем знаний и кругозора.

Полезная модель направлена на повышение с помощью простейших игровых средств занимательности и динамичности игры в процессе организации совместного коллективного отдыха, развлечений и проведения досуга, например в условиях клубов, дискотек и на молодежных вечеринках, а также приобретения навыков общения первоначально незнакомых друг с другом людей в ходе игрового моделирования реальных ситуационных задач возникающих в повседневной жизни, в том числе на иностранном языке с целью его совершенствования.

При этом решена задача создания многофункциональной коллективной настольной игры, преимущественно для молодежных вечеринок, позволяющей в процессе ее реализации создавать без дополнительных материальных затрат естественные условия и психологическую обстановку для организации первоначального общения между собой и последующего знакомства ранее незнакомых друг с другом людей, с одновременным повышением занимательности и динамичности игры, а также использовать ее в качестве предварительного средства для выявления в процессе проведения

игры и по ее конечным результатам среди ее участников «фаворита» с признаками задатков неформального лидера, а при выполнении игры на иностранном языке она может быть использована одновременно с основным своим функциональным предназначением в качестве учебного пособия для изучения бытового разговорного иностранного языка.

Это достигается тем, что в предлагаемой настольной игре для молодежных вечеринок, содержащей игровое поле, разделенное посредством разметки на ряд последовательно расположенных игровых секторов, причем каждый сектор графически разбит на ряд последовательно расположенных позиций, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки, и генератор случайных чисел, например в виде игрального кубика, в отличие от ближайшего аналога (прототипа), игровые позиции выполнены в виде размещенных в них названий этапов игры, а игровые элементы выполнены в виде предусмотренного для каждого из упомянутых этапов игры набора игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа и номер карточки, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, причем количество карточек равно максимальному числу, которое может быть получено с помощью генератора случайных чисел, например игрального кубика, а игровые сектора выделены графически и/или различным цветом, при этом в составе игровых элементов для каждого из секторов в соответствии с его цветовым исполнением предусмотрена того же цвета игровая фишка, а также набор того же цвета игровых карточек-оценок, на лицевой стороне каждой из которых нанесена, например в виде цифрового обозначения, оценка в баллах, выставляемая в соответствии с установленными правилами игры.

В общем случае игровое поле и нанесенная на него игровая разметка могут иметь практически любую геометрическую форму в плане, например форму правильного или неправильного многоугольника.

Одним из наиболее удобных с практической точки зрения и эстетичным для зрительного восприятия является основной - оптимальный

вариант игры, при котором игровое поле выполнено в виде разделенного на двенадцать секторов правильного шестиугольника, а игровые сектора и игровые позиции - в виде трапецивидных фигур, образованных игровой разметкой, выполненной в виде пяти вписанных один в другой, различных по размерам, имеющих общий центр правильных шестиугольников и пересекающих их проходящих через общий центр радиальных линий, при этом последовательно расположенные в направлении от периферии к центру игровые позиции выполнены с названиями четырех этапов, например: «Романтика», «Вопрос-ответ», «Раскрой таланты», «Немного о себе», при этом для каждого из четырех вышеупомянутых этапов предусмотрен набор из шести игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа, например «Романтика», и номер карточки от 1 до 6, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, а каждый из наборов игровых карточек-оценок выполнен в количестве трех единиц, пронумерованных цифрами от 1 до 3.

Другим, близким к оптимальному с точки зрения достижения целей игры, является вариант, при котором игровое поле выполнено в виде разделенного на двенадцать секторов круга, а игровые сектора и игровые позиции - в виде трапецивидных фигур, образованных игровой разметкой, выполненной в виде вписанных одна в другую, различных по размерам, концентрических окружностей и пересекающих их радиальных линий. При этом, как и в предыдущем варианте, последовательно расположенные в направлении от периферии к центру игровые позиции выполнены с названиями четырех этапов, например: «Романтика», «Вопрос-ответ», «Раскрой таланты», «Немного о себе», при этом для каждого из четырех вышеупомянутых этапов предусмотрен набор из шести игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа, например «Романтика», и номер карточки от 1 до 6, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, а каждый из наборов

игровых карточек-оценок выполнен в количестве трех единиц, пронумерованных цифрами от 1 до 3.

В любом из этих вариантов игровые сектора могут быть размещены таким образом, что цвета, в которые они окрашены, расположены на игровом поле один за другим, преимущественно по часовой стрелке в последовательности, например соответствующей расположению цветов в цветовой гамме, или в порядке расположения основных цветовых сочетаний в природной радуге с добавлением оттенков, или например в следующем порядке: темно-зеленый, голубой, синий, темно-синий, фиолетовый, малиновый, красный, оранжевый, светло-коричневый, желтый, светло-зеленый (салатный), зеленый.

Кроме того, сектора могут быть выделены посредством различной графической разметки каждого из них.

Названия этапов могут быть размещены в пределах игрового поля произвольным образом, а само игровое поле может быть выполнено составным, например сборно-разборным из четырех отдельных частей, или складным.

В общем случае выполнения и комплектации игры она содержит заранее предусмотренную таблицу для выставления игрокам оценок в баллах и подсчета результатов, например выполненную в виде блокнота с отрывными листами или доски с покрытием для нанесения информации мелом.

В случае необходимости в зависимости от своего функционального назначения, например с целью использования игры в качестве учебного пособия, предназначенного для изучения бытового разговорного иностранного языка, она может быть выполнена на соответствующем иностранном языке.

В качестве генератора случайных чисел в игре используют обычную «игральную кость», например в виде игрального кубика с маркировкой граней, выполненной любым известным способом, например путем

нанесения выделенных цветом различного числа точек в количестве от 1 до 6.

Сущность полезной модели поясняется рисунками и чертежами, на которых изображены:

- на фиг.1 - игровое поле с разметкой;

- на фиг.2 - игровая карточка.

Примером конкретного выполнения заявляемой полезной модели является настольная игра для молодежных вечеринок «Душа компании», в которую могут играть от 3 до 12 человек, опытный образец которой с целью ее использования (при необходимости) одновременно в качестве учебного пособия, предназначенного для изучения бытового разговорного немецкого языка, был разработан и выполнен на немецком языке (см. Приложение 1 к описанию - общий вид игрового поля в плане. Приложение 2 - общий вид 4-х наборов игровых карточек с заданиями и вопросами для игроков в количестве по шесть штук для каждого из 4-х этапов и двенадцать наборов карточек-оценок по 3 штуки в каждом из наборов).

Игра содержит игровое поле (см. фиг.1), выполненное в виде правильного шестиугольника (1), разделенного по числу участников игры на двенадцать окрашенных в различные цвета секторов (2), которые (сектора), в свою очередь, разделены на игровые позиции (3) - в виде трапецивидных фигур, образованных игровой разметкой, выполненной в виде вписанных один в другой, различных по размерам, имеющих с игровым полем общий центр (4), правильных шестиугольников (5), при этом последовательно расположенные в направлении от периферии к центру игровые позиции выполнены с названиями (6) четырех этапов (7): «Романтика», «Вопрос-ответ», «Раскрой таланты», «Немного о себе», (расположенных для каждого из игровых секторов в произвольном порядке) (см. Приложение 1 к описанию), при этом для каждого из четырех вышеупомянутых этапов предусмотрен набор из шести игровых карточек (8) (см. фиг.2), (см. Приложение 2 к описанию); на лицевой стороне (9) каждой из которых

нанесено название (10) соответствующего этапа, например «Романтика», и номер (11) карточки от 1 до 6, а на оборотной (12) -информация (13) с заданием или вопросом для игрока, кроме того игра содержит комплект из двенадцати игровых фишек (на чертеже не показаны), окрашенных в те же цвета, что и сектора, соответственно, а также двенадцать наборов игровых карточек-оценок (на чертеже не показаны), окрашенных в те же цвета, что и сектора и содержащие в каждом из наборов по три пронумерованных одной из цифр от 1 до 3 карточки-оценки, соответственно. Игра также содержит общеизвестный игральный кубик (на чертеже не показан) и таблицу для выставления игрокам оценок в баллах и подсчета результатов, выполненную в виде блокнота с отрывными листами (на чертеже не показана).

В общем случае игру ведут следующим образом.

Перед началом игры, если игровое поле (1) выполнено составным, необходимо его собрать, например из четырех частей (на чертеже не показано). Затем нужно положить наборы карточек (8) с названиями (10): «Романтика», «Вопрос-ответ», «Раскрой таланты», «Немного о себе» на лицевой стороне (9) и с заданиями и вопросами (13) на их оборотной стороне (12) на соответствующие места на игровом поле (1). Далее все участники игры, не глядя, произвольным образом, выбирают игровые фишки (на чертеже не показаны), например из мешочка (на чертеже не показан). В зависимости от цвета фишки, игроки берут по три игровые карточки-оценки (на чертеже не показаны) того же цвета с цифрами (баллами 1, 2 и 3) и ставят свои игровые фишки на сектора (2) соответствующего цвета на игровом поле (1). Движение осуществляется по этапам (7) от первого этапа к финишу. Очередность ходов определяется так: начинает игрок, чья фишка стоит на секторе (2) с наименьшим номером (на чертеже не показаны) и далее - по часовой стрелке.

Сектор (2) каждого игрока состоит из вписанных в позиции (3) четырех этапов (7) с названиями (6); «Романтика», «Вопрос-ответ», «Раскрой таланты», «Немного о себе», расположенных в общем случае в произвольном

порядке, при этом на этапах: «Романтика», «Раскрой таланты» и «Немного о себе» необходимо за короткое время выполнить задание типа: «Нарисуйте своего соседа справа так, как умеете только вы!», или «Расскажите о своем первом поцелуе?», или «Убедите других игроков, что Ваше хобби - самое лучшее!» и т.п., а на этапе «Вопрос-ответ», состоящем из 4-х вопросов каждый: 2-х для девушек и 2-х для юношей, игрок, в зависимости от своего пола, должен ответить, либо на 2 вопроса для девушек, либо на 2 вопроса для юношей. При этом вопросы могут быть сформулированы, например следующим образом: «Вам предстоит знакомство с родителями любимого. Как Вы подготовитесь к визиту?», или «Когда Вам говорят, что Вы отлично выглядите, что Вы отвечаете?» и т.п.

Каждый игрок должен пройти все эти четыре этапа (7) по позициям (3) от периферии к центру игрового поля (1), т.е. выполнить каждый по 4 задания и ответить на вопросы.

Участник игры, попадая на очередной из четырех этапов (7), бросает игральный кубик (на чертеже не показан), и в соответствии с выпавшим числом, берет игровую карточку (8) под этим номером из стопки с названием (6) данного этапа, далее вслух зачитывает информацию (13) со своим заданием или вопросом остальным участникам игры. Ему дается несколько минут на подготовку и ответ.

После каждого выполненного задания все остальные участники игры с помощью игровых карточек-оценок должны выставить баллы (от 1 до 3), например в зависимости от того, насколько понравилось выполнение задания. На этапе «Вопрос-ответ» баллы выставляются за каждый ответ. Один из участников должен сосчитать общую сумму баллов и записать ее в таблицу «Сумма баллов» в раздел соответствующего этапа (7) напротив номера, соответствующего сектору (2) отвечавшего игрока.

Если игрок по каким-либо причинам не может выполнить свое задание, то он переходит на следующий этап, не получая никаких баллов.

Игра начинается с первого этапа (7) и заканчивается на финише. После того, как все фишки оказались на финише, подсчитывается сумма баллов за все конкурсы каждого игрока. Выигрывает тот игрок, который заработал наибольшее количество баллов. Этот игрок и оказывается «душой компании» - самым интересным, самым романтичным, самым талантливым и остроумным сегодня вечером!

Необходимо также отметить, что, при сохранении всех существенных отличий, правила игры могут быть откорректированы в сторону усложнения или в сторону упрощения.

1. Настольная игра для молодежных вечеринок, содержащая игровое поле, разделенное посредством разметки на ряд последовательно расположенных игровых секторов, причем каждый сектор графически разбит на ряд последовательно расположенных позиций, игровые элементы, включающие игровые карточки и игровые фишки, и генератор случайных чисел, например в виде игрального кубика, отличающаяся тем, что игровые позиции выполнены в виде размещенных в них названий этапов игры, а игровые элементы выполнены в виде предусмотренного для каждого из упомянутых этапов игры набора игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа и номер карточки, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, причем количество карточек равно максимальному числу, которое может быть получено с помощью генератора случайных чисел, а игровые сектора выделены графически и/или различным цветом, при этом в составе игровых элементов для каждого из секторов в соответствии с его цветовым исполнением предусмотрена того же цвета игровая фишка, а также набор того же цвета игровых карточек-оценок, на лицевой стороне каждой из которых нанесена, например в виде цифрового обозначения, оценка в баллах, выставляемая в соответствии с установленными правилами игры.

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что игровое поле выполнено в виде разделенного на двенадцать секторов правильного шестиугольника, а игровые сектора и игровые позиции - в виде трапециевидных фигур, образованных игровой разметкой, выполненной в виде пяти вписанных один в другой, различных по размерам, имеющих общий центр правильных шестиугольников, при этом последовательно расположенные в направлении от периферии к центру игровые позиции выполнены с названиями четырех этапов, например: Романтика, Вопрос-ответ, Раскрой таланты, Немного о себе, при этом для каждого из четырех вышеупомянутых этапов предусмотрен набор из шести игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа, например Романтика, и номер карточки от 1 до 6, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, а каждый из наборов игровых карточек-оценок выполнен в количестве трех единиц, пронумерованных цифрами от 1 до 3.

3. Игра по п.1, отличающаяся тем, что игровое поле выполнено в виде разделенного на двенадцать секторов круга, а игровые сектора и игровые позиции - в виде трапециевидных фигур, образованных игровой разметкой, выполненной в виде пяти концентрических окружностей, при этом последовательно расположенные в направлении от периферии к центру игровые позиции выполнены с названиями четырех этапов, например: Романтика, Вопрос-ответ, Раскрой таланты, Немного о себе, при этом для каждого из четырех вышеупомянутых этапов предусмотрен набор из шести игровых карточек, на лицевой стороне каждой из которых нанесено название соответствующего этапа, например Романтика, и номер карточки от 1 до 6, а на оборотной - информация с заданием или вопросом для игрока, а каждый из наборов игровых карточек-оценок выполнен в количестве трех единиц, пронумерованных цифрами от 1 до 3.

4. Игра по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что игровые сектора размещены таким образом, что цвета, в которые они окрашены, расположены на игровом поле один за другим, преимущественно по часовой стрелке в последовательности, например, соответствующей расположению цветов в цветовой гамме, или, например, в следующем порядке: темно-зеленый, голубой, синий, темно-синий, фиолетовый, малиновый, красный, оранжевый, светло-коричневый, желтый, светло-зеленый, зеленый.

5. Игра по п.4, отличающаяся тем, что названия этапов размещены в пределах игрового поля произвольным образом.

6. Игра по п.5, отличающаяся тем, что игровое поле выполнено составным, например сборно-разборным из четырех отдельных частей, или складным.

7. Игра по п.6, отличающаяся тем, что дополнительно содержит заранее предусмотренную таблицу для выставления игрокам оценок в баллах и подсчета результатов, например выполненную в виде блокнота с отрывными листами или доски с покрытием для нанесения информации мелом.



 

Похожие патенты:
Наверх