Трехмерная (объемная) реальная пошаговая игра-стратегия в реальном режиме времени

 

Таким образом, очевидно, что предлагается новая игровая концепция для настольной развивающей многовариантной (в плане исполнения и реализации) игры - пошаговой стратегии для одного или нескольких участников. Данная оригинальная концепция настольной или напольной игровой системы (и ее конструктивное оформление) позволяют в максимальной степени использовать принципы реальности (никакой виртуальности!), наглядности и функциональности «пространственно-временного континуума» в виде конкретного и целенаправленного игрового процесса по трем осям пространства и оси времени.

Другими словами, в форме простой игры, человек, а в особенности ребенок, получает возможность более полного и глубокого освоения и усвоения принципов 4х-мерности и многовариантности; развивает навыки и способности быстрой и уверенной пространственной ориентации и целенаправленных координированных действии во всем объеме игрового пространства с одновременным контролем своего времени.

В результате постоянной систематической практики такой игры можно ожидать массу всевозможных положительных эффектов (как в шахматы) и в первую очередь, это - формирование нового объемного, пространственного, быстрого и спонтанного способа мышления; умения видеть, понимать и эффективно использовать многовариантную, ситуативную, пространственно-временную природу окружающего мира.

Реализация и дальнейшая популяризация данной игровой концепции, как в виде настольной игры, так и в форме всевозможных игровых аттракционов и «реалити-шоу» будет прямо способствовать и стимулировать умственное развитие, объемное логически-образное мышление и повышение общего интеллектуального потенциала и сообразительности участников такой игры, особенно-подрастающего поколения.

Таким образом, налицо явная общественная польза и востребованность моего предложения, а также коммерческая привлекательность и практическая доступность реализации данного игрового проекта.

2. Область техники.

Предлагаемое решение относится к области создания интеллектуальных, развивающих настольных (напольных) электронных игр-пошаговых стратегий для одного и более участников.

3. Сущность изобретения.

На сегодняшний день в игровой индустрии, в области настольных общеразвивающих логических игр, мне неизвестны аналогичные или близкие по существу игровые концепции и конструкции, в которых бы в полной мере использовался предлагаемый мной принцип реальной 3х-мерности игрового пространства в реальном времени.

Наиболее близким аналогом и, по существу, прототипом данной игровой концепции является всем известная простейшая детская игра «крестики- нолики», которая/как известно, ведется на плоскости листа в клетку и целью которой является быстрейшее построение цепочки своих элементов («крестиков» или «ноликов»).

Та же самая предельно простая и абстрактная игровая задача решается и в данной игровой стратегии, но уже не на плоскости, а в пространстве 3х-мерной игровой структуры - объемной матрицы, составленной из активных игровых элементов, соединенных между собой в виде своеобразной «кристаллической решетки». При таком решении на порядок возрастает степень свободы, уровень сложности и вариативности игровых комбинаций. Одновременно ведется раздельный хронометраж игрового времени каждого участника, что позволяет говорить о достижении и реализации эффекта 4х-мерности игрового процесса (3х-мерное реальное игровое пространство плюс контроль реального времени игры).

Два этих главных определяющих условия:

а) 3х-мерное реальное структурированное игровое поле (объемная игровая матрица) - основная характеристика;

б) раздельный автохронометраж игрового времени (почти как в шахматы) - дополнительная характеристика;

и представляют собой существо изобретения - «4х-мерную игровую концепцию», на основе которой строится оригинальная настольная игровая система, отличительной чертой, которой является практическая невозможность сведения результата игры «вничью».

4. Возможности и способы практической реализации данного изобретения.

Конструктивное, практическое решение предложенной игровой концепции - это создание замкнутого структурированного объема, в форме прозрачной структуры- «игрового куба»,состоящего из активных элементов (ячеек-«кубиков»,прозрачных сфер в узлах объемной кубической решетки) на основе светодиодов, световолокнистых материалов, флуоресцирующих составов(люминофор), с применением лазерной или топографической технологии (см. рис.1, 2). Конкретные инженерные и технические решения этой задачи не представляют особой сложности на современном этапе развития техники и технологии и, соответственно, не являются предметом данного изобретения и полезной модели.

Суть новой игры заключается в решении логической игровой задачи в виде пошаговой стратегии - первым выстроить наибольшее число своих элементов на одной прямой непрерывной линии в любой плоскости, любом направлении, по любой оси на поверхности или в объеме «игрового куба». При этом достигается максимальная степень свободы, простота и эффективность реализации заявленного игрового принципа «Практики реальной 4х-мерности игрового процесса», что и является сущностью изобретения и, соответственно, предметом правообладания, (согласно части 3 пункта 19.5.3. подпункта 5. «Правил составления, подачи и рассмотрения заявки на выдачу патента на изобретение» (в редакции приказа Роспатента от 08.07.99 №133): «Изобретение не рассматривается как не соответствующее изобретательскому уровню из-за его кажущейся простоты и раскрытия в материалах заявки механизма достижения технического результата, если такое раскрытие стало известно не из уровня техники, а только из материалов заявки»).

Далее, при непосредственной реализации предложенной игровой концепции возможны различные варианты, способы и режимы игры. Например, количество активных ячеек (игровых элементов), из которых состоит игровая матрица, может быть различным в зависимости от реализованного уровня сложности: 4×4×4(64), 5×5×5(125) и т.д.

Способ свето-цветовой активации выбираемых в процессе игры составных элементов (ячеек, «кубиков») в структуре игровой матрицы может быть различным в зависимости от технологии исполнения изделия. Например, с помощью лазерных лучей создается голографическая объемная решетка (структура игровой матрицы-«игровой куб»), состоящая из независимых друг от друга интерактивных ячеек(«кубиков»), которые можно в произвольном порядке активировать(подсветить)любым из четырех, выбранных очередным игроком, цветов (красным, желтым, зеленым, синим)(рис.1). Или, создается объемная прозрачная «кристаллическая решетка» игровой матрицы, в узлах которой располагаются светоактивные элементы (например, светодиоды или люминофоры), которые с помощью волоконно-оптических линий (или электрических сигналов, электронных

импульсов) способны активироваться(светиться)любым выбранным игроком цветом, в любой последовательности.

Реализоваться это может следующим образом. В основании прозрачной структуры игровой матрицы находится светоэлектронная схема, которая подает электрические (для светодиодов) или световые (для люминофор, лазерной голографии) сигналы (лучи), сгруппированные по пучкам в вертикальном направлении. То есть, если «игровой куб» состоит из 5×5×5 элементов (всего их 125),значит светоэлектронная схема под ним - это матрица состоящая из 5×5 ячеек, где каждая ячейка-это, в свою очередь, светоэлектронная схема, состоящая из 5-ти (по числу вертикально расположенных в «игровом кубе» «кубиков»-ячеек) светоэлектронных устройств, «чипов», способных задавать по выбору игрока любой из 4-х возможных цветов активации игровых элементов «игрового куба»(рис.3-с помощью. 4х-цветных светодиодов и волоконно-оптических передающих связей).Возможно применение другой системы формирования и распределения светоцветовых потоков или сигналов, это не принципиально.

Количество игроков может быть различным в зависимости от выбранного режима игры: 1 - (играет со встроенной программой), 2, 3, 4 - располагаются по сторонам «игрового куба». Каждый участник по очереди выбирает и активирует с помощью своего органа управления (по типу джойстика или «компьютерной мыши») какой-либо элемент в пространстве «игрового куба» своим определенным цветом.

Время на обдумывание каждого хода каждого игрока фиксируется (одновременно с нажатием кнопки активации) - раздельный автохронометраж. Таким образом, если количество и расположение активированных элементов «игрового куба» не позволяет никому из участников достичь цели (выстроить длинную цепочку своих элементов), тогда победа присуждается тому, у кого наименьшее суммарное игровое время (звучат фанфары). Другой вариант временной составляющей «4х-мерной игровой концепции» - с обратным отсчетом игрового времени (режим «countdown»), когда в ограниченный отрезок времени (5, 10, 20, 30 и т.д. мин) каждый участник пытается реализовать свою стратегию.

Возможны другие дополнительные условия, упрощающие либо усложняющие общую игровую задачу.

Кроме того, возможно параллельное использование такого программируемого светоэлектронного устройства в качестве будильника, оригинального светильника-ночника, цветомузыкальной приставки и даже, как наглядного интерактивного учебного пособия в качестве модели молекулярной кристаллической решетки вещества.

1. Трехмерная пошаговая игра-стратегия в реальном режиме времени, включающая объемную игровую матрицу в форме куба, состоящую из независимых друг от друга игровых элементов, с возможностью светоцветовой активизации их в процессе игры органами управления по типу джойстика или «компьютерной мыши» определенным цветом для каждого игрока.

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что выполнена с возможностью раздельного автохронометража игрового времени каждого участника.



 

Похожие патенты:

Технический результат достигаемый данной полезной моделью - повышение точности воспроизведения 3-мерного изображения. Технический результат достигается исключением из дисплея системы преломляющих зеркал, когда изображение, формируемое 3d проектором, проецируется непосредственно на вращающийся экран, закрепленный на одном монтажном основании с проектором, таким образом, что 3d проектор вращается синхронно с экраном и относительно экрана неподвижен.
Наверх