Рекламно-развлекательная приставка к торговому оборудованию

 

Полезная модель относится к области торговли и может быть использована в качестве приставки к торговому оборудованию, например, к торговым автоматам (кофейным, снековым и др. вендинговым автоматам), торговым холодильникам, платежным терминалам, к сканерам для считывания штрих-кода товара, кассовым аппаратам и т.д. для трансляции рекламных роликов и развлечения покупателей бесплатными казуальными играми.

Рекламно-развлекательная приставка к торговому оборудованию содержит, по меньшей мере, один блок отображения, выполненный в виде монитора, системный блок, по меньшей мере, один индивидуальный пульт игрока, выполненный в виде джойстика или клавиатуры, электронный блок сопряжения, соединенный с торговым оборудованием посредством электромеханической, механической, оптической или электронной связи, обрабатывающий сигнал, поступающий с торгового оборудования и осуществляющий процессы включения казуальных игр и переключения их на трансляцию рекламных роликов, и, наоборот, индикатор и механизм приема платежных средств, выполнен в виде купюроприемника или монетоприемника. При этом выход системного блока подключен к входу блока отображения, выход индивидуального пульта игрока подключен к соответствующему входу системного блока, каждый из выходов электронного блока сопряжения подключен к соответствующим входам системного блока, индивидуального пульта игрока и индикатора, а выход механизма приема платежных средств подключен к соответствующему входу электронного блока сопряжения. Технический результат - повышение заинтересованности потребителей, продвижение товаров и услуг на рынке и увеличение объема продаж. 1 н.з.п. ф-лы, 4 ил.

Полезная модель относится к области торговли и может быть использована в качестве приставки к торговому оборудованию, например, к торговым автоматам (кофейным, снековым и др. вендинговым автоматам), торговым холодильникам, платежным терминалам, к сканерам для считывания штрих-кода товара, кассовым аппаратам и т.д. для трансляции рекламных роликов и развлечения покупателей казуальными играми.

В последние годы на рынке обозначилась устойчивая тенденция широкого проникновения казуальных игр на альтернативные платформы, такие как мобильные телефоны, игровые консоли и приставки для кабельного телевидения.

Казуальные игры - это непродолжительные, но при этом увлекательные компьютерные игры без денежного выигрыша, отличительной особенностью которых является привлекательно яркое графическое оформление, дружественный интерфейс и интуитивно понятные правила, не требующие от пользователя специальных навыков и умений хорошего владения компьютером.

Для способа подачи игрового контента можно использовать различные типы электронного оборудования или устройств. Последний аспект особенно актуален для отечественных реалий. Не секрет, что сегодня еще далеко не все желающие имеют доступ к компьютеру и Интернету. И поэтому не все знакомы с казуальными играми, как новым видом развлекательного контента. Исходя из выше изложенного, адаптировав рекламно-игровую приставку для использования в сфере мелкорозничной торговли, появится возможность охватить аудиторию потенциальных потребителей, не знакомых с указанным видом развлекательного контента, и, предложить им по привлекательной цене популярные игры, которые отлично помогают расслабиться и с интересом провести свое свободное время.

Предлагаемое развлекательное устройство планируется установить в торговых павильонах на остановках общественного транспорта, в кинотеатрах, в торговых центрах, в лечебных учреждениях и других местах массового скопления людей, где имеются торговые автоматы и платежные терминалы. Новизна идеи заключается в маркетинговом решении соединить торговлю мелкорозничным товаром и продажу услуг с поощрительным развлечением с целью стимуляции продаж и информирования покупателей о новых видах товаров и услуг. Рекламно-развлекательная приставка, соединенная электронным блоком сопряжения с периферийными устройствами, используемыми в торговом оборудовании, после оплаты товара или услуги в качестве поощрения включает бесплатную казуальную игру. В период отсутствия платежей в платежной системе торговых автоматов приставка транслирует рекламные ролики для информирования проходящих мимо людей о новых видах товаров и услуг.

Известен торговый автомат (патент RU 66091 U1 G07F 11/00, опубл. 27.08.2007), содержащий торговый отсек с блоком управления, механизмом приема платежных средств и выдачи товаров. В состав автомата введен развлекательный отсек с блоком управления, соединенным с блоком управления отсека торговли, который принят в качестве аналога. Блок управления развлекательного отсека соединен с блоком управления торговым отсеком посредством электромеханической, механической, оптической и электронной связи. Он работает так: при попадании в приемник платежных средств монеты или купюры включается развлекательный отсек на время, установленное блоком управления. Развлекательный отсек имеет прозрачное окно. Через него покупатель наблюдает кукольное театрализованное представление, либо действующие электромеханические игрушки, либо мультфильмы и видеоклипы на экране монитора. Этот процесс сопровождается световыми и звуковыми эффектами. Одновременно в выходной лоток автоматически подается товар. Развлекательный отсек выключается и автомат переходит в режим ожидания следующего покупателя.

Недостатки указанного торгового автомата заключаются в следующем:

- так как торговый автомат имеет достаточно сложную конструкцию и является дорогостоящим оборудованием, а введение в его конструкцию дополнительного устройства (развлекательного отсека), выполняющего функцию другого назначения, еще более увеличивает стоимость изделия;

- поскольку конструкция развлекательного отсека встраивается в торговые автоматы определенного типа (предназначенным для продажи расфасованных или разливаемых товаров), она не может работать в соединении с торговым оборудованием (торговыми автоматами, платежными терминалами, торговыми холодильниками, кассовыми аппаратами и т.д.) и не может работать автономно;

- покупатель не может принять самостоятельное участие в развлекательном процессе, что снижает его интерес к приобретению товара.

Наиболее близким техническим решением, выбранным в качестве прототипа, является игровое устройство (патент RU 22753 U1 A63F 13/00, G07F 17/00, опубл. 27.04.2002), содержащее блок отображения, процессор, выход которого подключен к входу блока отображения, блок идентификации игрока, блок памяти, выход которого подключен к входу процессора. При этом оно снабжено индивидуальными пультами игроков, подключенными через свои блоки идентификации игрока к соответствующим входам процессора, пультом ведущего игры, выход которого подключен к соответствующему входу процессора, причем блок отображения выполнен в виде экрана для коллективного обозрения, разделенного на несколько игровых зон, а также снабженного информационной зоной. Экран для коллективного обозрения может быть выполнен в виде нескольких идентичных экранов, разнесенных в пространстве и параллельно подключенных к выходу процессора. Каждый индивидуальный пульт игрока снабжен кнопками, номера которых соответствуют номерам игровых зон экрана для коллективного обозрения.

Однако известное игровое устройство имеет следующие недостатки:

- устройство является самостоятельным, поскольку используется в заведениях типа казино и предназначено только для проведения игр, его конструкция не приспособлена для подключения к торговому оборудованию;

- сложность игрового процесса, так как требует наличия ведущего игры и обязательного наличия нескольких игроков.

Технической задачей предлагаемой полезной модели является создание устройства, имеющего возможность подключения к торговому оборудованию для проведения игрового процесса и трансляции рекламных роликов с обеспечением вызова у потребителей интереса к приобретению товаров и оплате услуг с целью стимуляции продаж.

Технический результат - повышение заинтересованности потребителей, продвижение товаров и услуг на рынке и увеличение объема продаж.

Для решения поставленной задачи и достижения технического результата рекламно-развлекательная приставка к торговому оборудованию, содержащая, по меньшей мере, один блок отображения, системный блок, выход которого подключен к входу блока отображения, по меньшей мере, один индивидуальный пульт игрока, подключенный к соответствующему входу системного блока, согласно полезной модели, приставка снабжена электронным блоком сопряжения, соединенным с торговым оборудованием посредством электромеханической, механической, оптической или электронной связи, обрабатывающим сигнал, поступающий с торгового оборудования и осуществляющим процессы включения казуальных игр и переключения их на трансляцию рекламных роликов, и, наоборот, индикатором, отображающим информацию, поступающую с электронного блока сопряжения, механизмом приема платежных средств, при этом каждый из выходов электронного блока сопряжения подключен к соответствующим входам системного блока, индивидуального пульта игрока и индикатора, а выход механизма приема платежных средств подключен к соответствующему входу электронного блока сопряжения.

Блок отображения выполнен в виде монитора. Индивидуальный пульт игрока может быть выполнен в виде джойстика или клавиатуры. Механизм приема платежных средств может быть выполнен в виде купюроприемника или монетоприемника.

Прилагаемые иллюстрации поясняют сущность полезной модели.

На фиг.1 представлена функциональная схема рекламно-развлекательной приставки, подключенной к торговому оборудованию; на фиг.2 - функциональная схема электронного блока сопряжения рекламно-развлекательной приставки. В приложении 1 представлена рекламно-развлекательной приставка, подключенная к кофейному автомату; в приложении 2 - рекламно-развлекательной приставка, подключенная к платежному терминалу.

Рекламно-развлекательная приставка к торговому оборудованию (фиг.1) содержит, по меньшей мере, один блок отображения 1, системный блок 2, выход которого подключен к входу блока отображения 1, по меньшей мере, один индивидуальный пульт игрока 3, выход которого подключен к соответствующему входу системного блока 2, электронный блок сопряжения 4, подключенный к торговому оборудованию 7 посредством электромеханической, механической, оптической или электронной связи, механизм приема платежных средств 5 и индикатор 6. Каждый из выходов электронного блока сопряжения 4 подключен к соответствующим входам системного блока 2, индивидуального пульта игрока 3 и индикатора 6, а выход механизма приема платежных средств 5 подключен к соответствующему входу электронного блока сопряжения 4.

Выход торгового оборудования 7 подключен к соответствующему входу электронного блока сопряжения 4.

Индивидуальные пульты игрока 3 могут быть выполнены в виде джойстиков (приложения 1-2) или клавиатуры и служат для управления игрой.

Блок отображения 1 выполнен в виде монитора, который служит для визуализации игрового процесса, трансляции рекламных роликов и других изображений. При этом в приставке может использоваться сенсорный монитор. В случае использования сенсорного монитора управление игрой производят нажатием на экран монитора, и, из состава приставки исключают индивидуальные пульты игрока (джойстики или клавиатуру).

Системный блок (процессор) 2 содержит программное обеспечение Windows и другие программы. В его памяти заложено n-e количество игр, рекламных и других информационных роликов и изображений, предназначенных для подачи их на монитор 1. Основное назначение системного блока 2 заключается в обработке, систематизации сигналов, поступающих с электронного блока сопряжения 4 и управления ими. Системный блок подключен к параллельному порту IBM PS.

Механизм приема платежных средств 5 может быть выполнен в виде купюроприемника или монетоприемника и служит для обработки и преобразования информации от поступающих денежных средств в электронные сигналы. Механизм приема платежных средств 5 позволяет использовать приставку в автономном режиме.

Электронный блок сопряжения 4 (фиг.2) служит для обработки сигнала, поступающего с механизма приема платежных средств 5 и с торгового оборудования 7 для включения казуальных игр и переключения их на трансляцию рекламных роликов, и, наоборот, а также для включения и отключения игровых джойстиков. Электронный блок сопряжения подключен к параллельному порту IBM PS. Порт используется в стандартном режиме, то есть восемь выходных линий работают на выход. Существуют также расширенные режимы, которые используют порт как двунаправленный. Электронный блок сопряжения 4 использует восемь выходных и четыре входных линии порта для соединения и создания матрицы 8×4 для возможности опроса 32-х входов от кнопок индивидуальных пультов игрока 3 или других устройств. Электронный блок сопряжения 4 содержит свой программируемый процессор 8, средство отображения информации 9, средство переключения контента (релейный блок) 10, средство распознавания сигналов 11, поступающих с механизма приема платежных средств 5 и торгового оборудования 7, средство учета импульсов 12. Средство отображения информации 9 предназначено для обработки сигналов, поступающих из процессора и передачи их на индикатор 6. Средство переключения контента (релейный блок) 10 предназначен для преобразования сигналов, поступающих с процессора 8 в коммутацию для управления различными элементами системного блока 2. Средство учета импульсов 12 - это электронный счетчик, учитывающий информацию о количестве произведенных операций, поступающую из процессора. Электронный блок сопряжения обеспечивает подключение приставки к торговому оборудованию разных производителей.

Индикатор 6 (фиг.1, приложения 1-2) предназначен для отображения информации, поступающей с электронного блока сопряжения 4 в виде информационных надписей, например: «ДО ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ ОСТАЛОСЬ 30 МИНУТ», «ОПЛАТИТЕ ИГРУ», «ВНЕСЕННАЯ СУММА 50 РУБЛЕЙ».

Рекламно-развлекательная приставка имеет возможность выхода в Интернет для ведения игры с другими игроками, находящимися на удаленном доступе, и не требует обязательного наличия второго игрока. В качестве сервера базы данных используется бесплатный сервер базы данных с открытым кодом Firebird версии 2. Он зарекомендовал себя как надежный и производительный сервер баз данных. Кроме того, этот сервер распространяется абсолютно бесплатно, что позволяет снизить стоимость программного обеспечения.

База данных приставки накапливает и хранит следующую информацию:

а) штрих-коды товаров, по которым можно получить бесплатное игровое время;

б) игровые сеансы, для каждого из которых собираются следующие данные:

- основание для начала игрового времени (штрих-код, сигнал от торгового автомата или платежного терминала, оплата времени);

- казуальная игры, в которую предпочел играть пользователь;

- общая продолжительность игрового сеанса (непрерывная игра) для оценки игр, пользующихся большим спросом;

- количество времени продления игрового сеанса и сумма, внесенная за продление игрового сеанса;

- таблицы рекордов казуальных игр;

в) справочная информация;

г) рекламные ролики со временем их показа;

д) настройки рекламно-развлекательной приставки.

Программное обеспечение для управления приставкой состоит из следующих модулей:

- Модуль работы с базой данных. Данный модуль работает с сервером базы данных и предоставляет возможность сбора, обработки и хранения информации.

- Модуль работы с купюроприемником. Данный модуль предназначен для связи программного обеспечения с купюроприемником. Также отвечает за реакцию программного обеспечения на внос платежа покупателем-пользователем.

- Модуль работы с индивидуальным пультом игрока (джойстик, клавиатура). Он служит для передачи команд от игрового оборудования в модуль управления казуальными играми.

- Модуль управления рекламным контентом. Этот модуль управляет выводом рекламной информации на монитор.

- Модуль демонстрационного режима. Модуль активируется в период простоя игрового процесса и отвечает за вывод демонстрационных роликов доступных казуальных игр с таблицами рекордов покупателей-пользователей на монитор.

- Модуль управления казуальными играми. Модуль отвечает за запуск и управление казуальными играми (постановка на паузу, запуск при оплате дополнительного времени).

- Модуль вывода справочной информации. Модуль предоставляет покупателю-пользователю возможность получить справочную информацию.

Принцип работы рекламно-развлекательной приставки описан на примере подключения ее к торговому автомату по продаже кофе (Приложение 1).

Покупатель вносит в купюроприемник (монетоприемник) кофейного автомата 7 указанную сумму за товар и нажимает кнопку выбора товара. После получения покупателем товара, с механизма выдачи стаканчиков кофейного автомата 7 сигнал поступает в средство распознавания сигналов 11 электронного блока сопряжения 4, которое распознает этот сигнал как один из вариантов оплата игрового времени. Переработанный сигнал поступает в процессор 8 электронного блока сопряжения 4, который передает этот сигнал на релейный блок 10 электронного блока сопряжения 4, средство отображения информации 9 и средство учета импульсов 12 (электронный счетчик). Релейный блок 10 преобразует этот сигнал в коммутацию, производя при этом переключение транслируемого рекламного ролика на программу развлекательной казуальной игры, и передает коммутационный сигнал в системный блок 2, который включает бесплатную казуальную игру, отображая ее на мониторе 1. Индикатор 6, получив обработанный сигнал, поступивший со средства отображения информации 9, отображает этот сигнал в виде информационной надписи, например: «ДО ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ ОСТАЛОСЬ 30 МИНУТ». Происходит бесплатный игровой процесс, которым покупатель управляет через джойстик 3. Время бесплатного игрового процесса ограничено. По окончании бесплатного игрового времени игра останавливается на паузе. Индикатор 6 выводит сообщение, которое предлагает покупателю продолжить игру за платное время в виде информационной надписи: «ОПЛАТИТЕ ИГРУ». Имея желание продолжить игру, покупатель вносит в купюроприемник 5 приставки определенную денежную сумму. Сигнал о поступлении оплаты обрабатывается элементами электронного блока сопряжения 4, поступает в системный блок 2 и индикатор 6. Системный блок 2 включает на мониторе 1 продолжение игры. Индикатор 6 выводит сообщение, например: «ДО ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ ОСТАЛОСЬ 50 МИНУТ». По окончании игрового процесса и отсутствии в определенный промежуток времени поступления денежных средств в купюроприемник 5 для продолжения игры или начала новой игры, электронный блок сопряжения 4 переключает игровой процесс на любой другой процесс, передав эту информацию в системный блок 2, который отображает ее на мониторе 1, например, в виде: трансляции рекламных роликов, таблицы рекордов казуальных игр, справочной информации и т.д.

При наличии в рекламно-развлекательной приставке двух джойстиков 3 покупатель-пользователь имеет возможность выбора казуальной игры, рассчитанной на двоих пользователей. При возникновении желания ведения игры с несколькими игроками, находящимися на удаленном доступе, покупатель-пользователь выходит в Интернет, возможность выхода в который имеется в приставке, и из предложенного списка игр выбирает игру, рассчитанную на нескольких игроков.

Предлагаемая рекламно-развлекательная приставка является промышленно-применимой, поскольку имеет возможность подключения к торговому оборудованию разных технических показателей и любых производителей. Кроме того, она может работать автономно, что позволяет использовать ее не только в соединении с торговым оборудованием, но и в качестве самостоятельного устройства - без подключения к торговому оборудованию. Познавательная рекламная информация и интересные интуитивно понятные игры, транслируемые приставкой, вызывают у потребителей интерес к приобретению товаров и оплате услуг, способствуя тем самым продвижение товаров и услуг на рынке и увеличение объема продаж.

1. Рекламно-развлекательная приставка к торговому оборудованию, содержащая, по меньшей мере, один блок отображения, системный блок, выход которого подключен к входу блока отображения, по меньшей мере, один индивидуальный пульт игрока, подключенный к соответствующему входу системного блока, отличающаяся тем, что она снабжена электронным блоком сопряжения, соединенным с торговым оборудованием посредством электромеханической, механической, оптической или электронной связи, обрабатывающим сигнал, поступающий с торгового оборудования и осуществляющим процессы включения казуальных игр и переключения их на трансляцию рекламных роликов, и, наоборот, индикатором, отображающим информацию, поступающую с электронного блока сопряжения, механизмом приема платежных средств, при этом каждый из выходов электронного блока сопряжения подключен к соответствующим входам системного блока, индивидуального пульта игрока и индикатора, а выход механизма приема платежных средств подключен к соответствующему входу электронного блока сопряжения.

2. Рекламно-развлекательная приставка по п.1, отличающаяся тем, что блок отображения выполнен в виде монитора.

3. Рекламно-развлекательная приставка по п.1, отличающаяся тем, что индивидуальный пульт игрока выполнен в виде джойстика.

4. Рекламно-развлекательная приставка по п.1, отличающаяся тем, что индивидуальный пульт игрока выполнен в виде клавиатуры.

5. Рекламно-развлекательная приставка по п.1, отличающаяся тем, что механизм приема платежных средств выполнен в виде купюроприемника или монетоприемника.



 

Наверх